ニュース nu udraはモンスターハンターワイルドで頂点として明らかにされました-ign first

nu udraはモンスターハンターワイルドで頂点として明らかにされました-ign first

著者 : Patrick May 07,2025

乾燥した砂漠や賑やかな森林から燃えるような火山や凍ったツンドラまで、モンスターハンターシリーズは多様な環境で有名で、それぞれが住民によって形作られたユニークな生態系を誇っています。これらの未知の領土を探索し、それらの風景を横断することは、シリーズの最もスリリングな側面の1つです。この冒険の感覚は、フランチャイズへの最新の追加であるMonster Hunter Wildsで鮮やかに捉えられています。ウィンドワードプレーンズとscar色の森を探索した後、プレイヤーは炎とオイルシルトがマークされた地域である過酷で燃えるような油井盆地に挑戦します。一見不毛の外観にもかかわらず、この地域は、小さな生き物から湿地をナビゲートすることから、全体に散らばっている古代文明の残骸まで、生命に巻き込まれています。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油ウェル盆地に関する洞察を提供しています。

「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた場所です。暖炉として知られるインクルマンシーが来ると、そのオイルシルトが燃え尽きます。

泥の中で下

オイルウェル盆地に対する開発チームのビジョンは、元のモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブディレクターでありアートディレクターであるKaname Fujiokaが説明するように、垂直に接続された環境を作成することでした。

「ウィンドワードプレーンズとscar色の森に2つの水平に幅広のロケールがあったため、オイルウェル盆地を垂直に接続された場所にすることにしました。上、中央、下部の階層の間を移動すると環境がわずかに変化します。日光は泥のようなトップ地層に到達します。

トクダは、「中央から下部まで、深海や水中火山に似た水生生物を思い起こさせる生き物を見つけるでしょう。

藤岡は、油井盆地の動的な性質を強調しています。

「休暇とインクェルメンシーの間、煙が火山や温泉に似た油田盆地の至る所から煙が現れます。しかし、豊富な間、それは透明で海洋のような環境に変わります。

Oilwell Basinのユニークなエコシステムは、他の地域とは異なります。オイルシルトの下では、エビやカニなどの貝、生の肉を提供する小さなモンスター、それらを消費する大きなモンスターなど、さまざまな生命が繁栄しています。この環境は地熱エネルギーを搭載しており、ウィンドワードプレーンズとscar色の森の日光駆動型の生態系とは対照的です。

アジャラカンの炎

Oilwell Basinは、有毒ガスを使用してカオスを作成する針のような口を持つ球状の生き物であるRompopoloなどの新しいモンスターを紹介します。藤岡は、そのデザインの背後にあるインスピレーションを共有しています。

「私たちはそれを沼地に住み、保存された有毒ガスを使用してプレイヤーを混乱させるトリッキーなモンスターとして設計しました。狂った科学者の概念は、化学紫色と輝く赤い目に影響を与えました。

Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しています。これは、私が自分のプレイスルーで確認した感情です。

もう1つの新しい追加がアジャラカンです。アジャラカンは、巨大なゴリラに似た炎に包まれたモンスターですが、スカーレットフォレストのコンゴラよりもスリムなシルエットを備えています。アジャラカンは、武道にインスパイアされた動きを使用し、拳ベースの攻撃と火炎強化能力を通じてその強さを示しています。トクダは説明します:

「通常、牙のある獣は腰が低く、ハンターと一緒に頭を目の高さに置いているため、脅威を感じるのが難しくなります。私たちは、トップヘビーでそびえ立つシルエットを備えたアジャラカンを設計し、炎の要素を追加し、レスラーを思い起こさせる攻撃をつかむことができます。」

藤岡は、「炎を噴出させるパンチやグラウンドスラムなどの単純な攻撃で、アジャラカンは生の力とシンプルさを体現しています。」

藤岡が指摘しているように、アジャラカンのデザインはより多くの個性を取り入れるように進化しました。

「最初は、肉体的に強力なモンスターでした。炎と熱を利用したかったのですが、火の呼吸のようにしたかったのです。仏教の神アカラのような炎を着ているように見えるように設計しました。

作られたモンスター世代

Apex Predatorとしての油井盆地は、可燃性のオイルを分泌するタコのような生き物である「ブラックフレーム」として知られるNu Udraです。そのデザインは、印象的なシルエットと悪魔の角を備えたタコに触発され、顔を識別するのが難しくなりました。 Tokudaは、Nu Udraとの戦いのための音楽でさえ、悪魔のイメージの影響を受けたことを共有しています。

「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズや楽器を含めてもらいました。

Nu Udraのような触手モンスターの概念は、TokudaとFujiokaの両方にとって長年の野望であり、Monster Hunter Triの水中戦闘提案に戻っています。 Tokudaは反映しています:

「Triの概念の1つは水中戦闘でした。そのため、タコ型のモンスターを提案し、その独特の水中運動を強調しました。技術的な課題はそれを実現することを妨げましたが、私は今までそのアイデアを握りました。」

藤岡は、触手されたモンスターをアニメーション化することの課題について議論します:

「私たちは常に、極めて重要な瞬間にユニークな動きを持つモンスターを使用することに興味があります。多くの人が疲れることができますが、適切なタイミングで1つは強い印象を残します。

Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払って作られており、モンスターは古代の遺跡と地形の小さな穴を使用して動き回っています。藤岡はチームのアプローチについて説明します:

「私たちはNu Udraの柔軟な体を描くことで自分自身に挑戦しました。開発の開始時に、野心的なアイデアを思いつき、アーティストに課題をもたらしますが、最終的な製品は成功するときは驚くべきことです。」

Tokudaは、開発から思い出に残る瞬間を共有しています。

「私たちが最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターは私に言った、「あなたがそれを弱めて巣に戻り始めると、ここで少し待ってください!」彼らは私がそれがその小さな穴に入るのを見てほしいと思っていました、そして、私はまだ「ああ、それは本当に素晴らしいです!」と答えたことを覚えています。アニメーターもとても満足しているように見えました。」

藤岡は、「パイプの周りに包まれている間、それが身をよじりながら身をかがめる方法はよく作られています。そのようなことをリアルタイムで描くことができるのはゲームだけであり、私たちのチームの努力の結晶化としてそれを非常に誇りに思っています。」

歓迎の再会

藤岡は、モンスターハンタージェネレーションズの究極から戻ってくるモンスターであるグラビオスに言及し、岩だらけの甲羅と熱いガスの排出物で油濡れの盆地に完全にフィットします。 TokudaはGraviosを取り戻すという決定について説明します。

「オイルウェルベイスンの環境とゲームの進行に合ったモンスターを考慮したとき、グラビオスは新鮮な挑戦のように思えました。最初は敗北するのが難しいモンスターとして再び現れたかったのですが、ハンターが傷システムとパーツを使用しているように明らかにされています。」

モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター

17の画像

Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosは、Monster Hunter Wildsには登場しません。藤岡は説明します:

「申し訳ありませんが、バサリオスはこれを脱ぐでしょう。もう一度見る前に、もっと待つ必要があります。」

モンスターハンターチームは、モンスターの再登場を慎重に検討し、ゲームに価値を高めることを保証します。他の多くのモンスターがオイルウェル盆地に住んでいて、これからのエキサイティングな狩りを約束します。

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