Casa Notizia Nu udra rivelato come apice in mostri cacciatori selvatici - ign prima

Nu udra rivelato come apice in mostri cacciatori selvatici - ign prima

Autore : Patrick May 07,2025

Dai deserti asciutti e foreste vivaci ai vulcani ardenti e alla tundra congelata, la serie Monster Hunter è rinomata per i suoi diversi ambienti, ciascuno che vanta un ecosistema unico a forma di abitanti. Esplorare questi territori inesplorati e attraversare i loro paesaggi è uno degli aspetti più elettrizzanti della serie. Questo senso di avventura è vividamente catturato in Monster Hunter Wilds, l'ultima aggiunta al franchise. Dopo aver esplorato le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i giocatori si avventureranno nel bacino di petrolio aspro e infuocato, una regione segnata da fiamme e silt petroliferi. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile, quest'area pullula della vita, dalle piccole creature che navigano il fango ai resti di un'antica civiltà sparsa per tutto.

Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, offre approfondimenti sul bacino del petrolio:

"Durante il rovescio, il bacino del pozzo di petrolio è un luogo pieno di fango e olio. Quando l'inclinazione conosciuta come la spinta della fuoco arriva, brucia quell'olio, e a volte durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuligra

Giù nel fango

La visione del team di sviluppo per il bacino di Oilwell era quella di creare un ambiente connesso verticalmente, come descritto da Kaname Fujioka, direttore dell'originale Monster Hunter e Executive Director per Wilds:

"Avevamo due locali larghi orizzontalmente nelle pianure per il vento e nella foresta scarlatta, quindi abbiamo deciso di rendere il bacino del petrolio un luogo collegato verticalmente. L'ambiente cambia leggermente mentre viaggi tra la parte superiore, il centro e lo strata inferiore. La luce solare raggiunge gli strati superiori, dove petrolio si mettono a fantasia come il fango e il più basso vai, più caldo diventa, con la lava e altri sostanze."

Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a basso, troverai creature che ricordano la vita acquatica, simile ai mari profondi o ai vulcani subacquei. Nel mondo, abbiamo creato l'ecosistema degli altopiani coralli usando l'idea delle creature acquatiche che vivono in superficie e abbiamo applicato le conoscenze per progettare le creature del bacino di petrolio e l'ecosistema."

Fujioka mette in evidenza la natura dinamica del bacino di Oilwell:

"Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo emerge da ogni parte nel bacino di Oilwell, assomigliando a un vulcano o a una primavera calda. Ma durante l'abbondanza, si trasforma in un ambiente chiaro e marino. Guarda attentamente e scoprirai che è abitato da creature che ti aspetteresti sul letto oceanico."

L'ecosistema unico del bacino di petrolio è distinto dagli altri locali. Sotto l'olio, una varietà di vita prospera, tra cui crostacei come gamberi e granchi, piccoli mostri che forniscono carne cruda e mostri grandi che li consumano. Questo ambiente è alimentato dall'energia geotermica, in contrasto con gli ecosistemi guidati dalla luce solare delle pianure per il vento e della foresta scarlatta.

Fiamme di Ajarakan

Il bacino di Oilwell introduce nuovi mostri, come Rompopolo, una creatura globulare con una bocca simile a un ago che utilizza gas tossico per creare il caos. Fujioka condivide l'ispirazione dietro il suo design:

"L'abbiamo progettato come un mostro complicato che vive nelle paludi e usa i suoi gas tossici immagazzinati per interrompere i giocatori. Il concetto di scienziato pazzo ha influenzato il suo colore viola chimico e gli occhi rossi luminosi. Tuttavia, l'attrezzatura da cui puoi creare è sorprendentemente carino, così come la sua attrezzatura Palico."

Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente", un sentimento che ho confermato durante il mio playthrough.

Un'altra nuova aggiunta è Ajarakan, un mostro antennalizzato a fiamma che ricorda un enorme gorilla ma con una silhouette più sottile rispetto al congalala della foresta scarlatta. Ajarakan usa movimenti ispirati alle arti marziali, mettendo in mostra la sua forza attraverso attacchi basati sul pugno e abilità potenziate dalla fiamma. Tokuda spiega:

"Normalmente, le bestie a poppate hanno fianchi bassi, mettendo la testa a livello degli occhi con il cacciatore, il che può rendere più difficile percepire la loro minaccia. Abbiamo progettato Ajarakan con una silhouette pesante e torreggiante, aggiungendo elementi di fiamma e afferrando attacchi che ricordano un lottatore per evidenziare la sua forza fisica."

Fujioka aggiunge: "Con i suoi attacchi semplici come pugni e sbatti di terra che fanno scoppiare fiamme, Ajarakan incarna potere e semplicità crudi".

Il design di Ajarakan si è evoluto per incorporare più personalità, come osserva Fujioka:

"All'inizio, era solo un mostro fisicamente potente. Volevamo utilizzare fiamme e calore, ma non semplicemente come la respirazione del fuoco. L'abbiamo progettato per apparire come se indossasse fiamme come la divinità buddista Acala. Il concetto della sua crescente temperatura interna dà il potere di sciogliere qualsiasi cosa davanti a un personaggio significativo. Volevamo che i giocatori pensino due volte a essere abbracciato da una creatura calda."

Un mostro generazioni in preparazione

Dominando il bacino del petrolio come il suo predatore apice è Nu Udra, noto come "fiamma nera", una creatura simile a un polpo che secerne l'olio infiammabile. Il suo design è stato ispirato da polpi, con una silhouette sorprendente e corna demoniache, che rende difficile da discernere. Tokuda condivide come anche la musica per combattere Nu Udra sia stata influenzata dalle immagini demoniache:

"Avevamo i compositori che includevano frasi e strumenti musicali che ricordano la magia nera, risultando in un pezzo di musica unico e di impatto."

Il concetto di un mostro tentacolato come Nu Udra è stato un'ambizione di lunga data sia per Tokuda che per Fujioka, risalendo alle proposte di combattimento sottomarino di Monster Hunter Tri. Tokuda riflette:

"Uno dei concetti di Tri era il combattimento sottomarino, quindi ho proposto un mostro a forma di polpo, sottolineando i suoi distintivi movimenti sottomarini. Sebbene le sfide tecniche ci impedissero di realizzarlo allora, fino ad ora mi sono tenuto in quell'idea."

Fujioka discute le sfide dell'animazione di mostri tentati:

"Siamo sempre interessati a usare mostri con movimenti unici nei momenti fondamentali. Compresi troppi giocatori di lattine, ma uno al momento giusto lascia una forte impressione. I test del dipartimento tecnico per le natura selvagge sono andati bene, permettendoci di dare vita a Nu Udra come predator dell'apice del bacino oleo."

Le animazioni di Nu Udra sono meticolosamente realizzate, con il mostro che usa antiche rovine e piccoli buchi nel terreno per muoversi. Fujioka spiega l'approccio della squadra:

"Ci siamo sfidati con la rappresentazione di corpi flessibili per Nu Udra. All'inizio dello sviluppo, abbiamo escogitato idee ambiziose e mentre pongono sfide per i nostri artisti, il prodotto finale è sorprendente quando ci riusciamo."

Tokuda condivide un momento memorabile dallo sviluppo:

"Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi disse:" Quando lo indebolisci e inizia a tornare al suo nido, per favore aspetta qui per un momento! " Volevano che lo vedessi entrare nel suo piccolo buco e ricordo ancora di aver risposto: "Oh, è davvero fantastico!" Anche l'animatore sembrava così soddisfatto. "

Fujioka aggiunge: "Il modo in cui scarafica mentre si avvolge una pipa è ben fatto. Solo i giochi possono descrivere queste cose in tempo reale, e ne sono incredibilmente orgoglioso come una cristallizzazione degli sforzi della nostra squadra".

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, un mostro di ritorno da Monster Hunter Generations Ultimate, che si adatta perfettamente al bacino del petrolio con il suo carapace roccioso e le emissioni di gas caldo. Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios:

"Quando si considerano i mostri che si adattano all'ambiente del bacino di Oilwell e alla progressione del gioco, Gravios sembrava una nuova sfida. Volevamo che riappariva come un mostro che all'inizio è difficile da sconfiggere, ma con indizi rivelati mentre i cacciatori usano il sistema delle ferite e la rottura in parte."

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

17 immagini

Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in Monster Hunter Wilds. Fujioka spiega:

"Mi dispiace, ma Basarios toglierà questo. Dovremo aspettare più a lungo prima di vederlo di nuovo."

Il team di Monster Hunter considera attentamente riapparizioni di mostri, garantendo che aggiungano valore al gioco. Molti altri mostri abiteranno il bacino del petrolio, promettendo entusiasmanti cacce in vista.

Ultimi articoli
  • "Il cavallo di pollo finale che arriva a iOS, Android presto"

    ​ Preparati per un po 'di divertimento in difficoltà mentre gli ingranaggi per cavalli di pollo per il suo rilascio su Android e iOS entro la fine dell'anno. Sviluppata da Clever Endeavour in collaborazione con Noodlecake, questa sensazione multiplayer è pronta a portare la sua miscela unica di platform e sabotaggio sui tuoi dispositivi mobili. P

    by Hannah May 08,2025

  • Correggi gli oggetti rotti in Sims 4 Evento passato: Guida

    ​ L'esplosione dell'evento passato in * The Sims 4 * presenta ai giocatori una varietà di sfide gratificanti, ma alcuni possono essere piuttosto difficili da navigare. Un compito particolare che ha suscitato un po 'di scalpore è il requisito di rompere e quindi riparare un oggetto rotto. Cammiamo attraverso come realizzare t

    by Gabriella May 08,2025

Ultimi giochi
Dead Town Survival

Azione  /  1.2.2  /  65.3 MB

Scaricamento
Ragdoll Fists

Azione  /  5.4.3  /  40.4 MB

Scaricamento
Car Drift Game

Sport  /  2.4  /  142.00M

Scaricamento
放置法陣

Avventura  /  1.100.8  /  108.72MB

Scaricamento