從乾燥的沙漠和繁華的森林到熾烈的火山和冰凍的苔原,《怪物獵人》系列以其多樣化的環境而聞名,每個環境都擁有由其居民塑造的獨特生態系統。探索這些未知領域並穿越其景觀是該系列最激動人心的方面之一。這種冒險感在怪物獵人懷爾德斯(Monster Hunter Wilds)中生動地捕捉到了該專營權的最新成員。在探索了迎風平原和猩紅色的森林之後,玩家將冒險進入苛刻而火熱的油井盆地,該地區以火焰和油層為標誌。儘管看似貧瘠的外觀,但這個地區充滿了生命,從小型生物到泥濘的小動物到散佈在整個過程中的古老文明的殘餘物。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了對油井盆地的見解:
“在休耕期間,油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為Firespring的包裹物來了,它會燃燒到Oilsilt,有時在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消失了,揭示了礦物質,微生物,微生物,以及隱藏在下面的人造偽像的原始顏色,他解釋了。
在泥漿裡下來
開發團隊對油井盆地的願景是創建一個垂直連接的環境,正如原始Monster Hunter兼Wilds執行兼藝術總監Kaname Fujioka所描述的那樣:
“我們在迎風平原和猩紅色的森林中有兩個水平寬闊的地點,因此我們決定使油井盆地成為垂直連接的地方。當您在頂部,中間和底部的地層之間旅行時,環境略有變化。陽光到達頂部地層,到達頂部的地層,油在泥漿中,像泥漿一樣,越低,您就會越發,它會變成lava,它變成了lava和其他物質。”
Tokuda補充說:“從中部到底層,您會發現讓人想起水生生物的生物,類似於深海或水下火山。在世界上,我們創建了珊瑚高地的生態系統,利用生活在表面上的水生生物的概念,我們已經應用了該知識來設計油井盆地的生物和生物的生物和生物學系統。”
富士(Fujioka)強調了油井盆地的動態性質:
“在休耕和傾向期間,煙霧從油井盆地的任何地方出現,類似於火山或溫泉。但是在充足的過程中,它變成了一個清晰的海洋般的環境。仔細觀察,您會發現它居住在海床上的生物。”
油井盆地的獨特生態系統與其他地區不同。在油質的下面,各種各樣的生命蓬勃發展,包括蝦類和螃蟹,小怪物提供生肉,以及消耗它們的大型怪物。這種環境由地熱能提供動力,與迎風平原和猩紅色森林的陽光驅動的生態系統形成鮮明對比。
阿賈拉坎的火焰
油井盆地引入了新的怪物,例如Rompopolo,它是一種帶有針狀嘴的球狀生物,使用有毒氣體造成混亂。藤卡(Fujioka)分享了其設計背後的靈感:
“我們將其設計為一個棘手的怪物,它生活在沼澤中,並利用其存儲的有毒氣體破壞玩家。瘋狂的科學家的概念影響了其化學紫色和發光的紅色眼睛。但是,您可以從中可以製造的設備非常可愛,就像它的Palico Gear一樣。”
Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣”,這是我在自己的遊戲中確認的一種情緒。
另一個新的成員是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個像巨大的大猩猩一樣的火焰工程怪物,但比猩紅森林的康加拉拉(Congalala)較薄。阿賈拉坎(Ajarakan)使用武術風格的運動,通過基於拳頭的攻擊和火焰增強的能力來展示其力量。 Tokuda解釋說:
“通常,拳頭的野獸的臀部低,將他們的頭與獵人保持在眼睛的水平上,這可能使他們更難感知威脅。我們設計了Ajarakan,其設計了Ajarakan,其高度繁重,高聳的輪廓增加了火焰元素,並增加了火焰元素,並抓住了摔跤手來突出摔跤手的物理強度。”
藤卡補充說:“諸如拳和地面猛擊之類的直截了當的攻擊,使火焰爆發,阿賈拉坎體現了原始的力量和簡單性。”
正如Fujioka指出的那樣,Ajarakan的設計演變為結合更多個性:
“起初,這只是一個身體上強大的怪物。我們想利用火焰和熱量,而不僅僅是呼吸呼吸。我們設計的是看起來好像是戴著像佛教佛教Acala這樣的火焰。內部溫度上升的概念使其內部升高的概念使它能夠融化其前面的任何東西。我們希望玩家添加重要的角色。我們想像一個熱門的創造力一樣,想到了一個熱門的創造力。”
製作中的怪物一代
Nu Udra主導著油井盆地作為其頂端捕食者,被稱為“黑火焰”,這是一種章魚樣生物,分泌易燃油。它的設計靈感來自章魚,帶有醒目的輪廓和惡魔角,使它的臉很難辨別。 Tokuda分享了即使是與Nu Udra作鬥爭的音樂如何受到惡魔圖像的影響:
“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人想起黑魔法,從而產生了獨特而有影響力的音樂。”
像Nu Udra這樣的觸手怪物的概念一直是Tokuda和Fujioka的長期野心,追溯到Monster Hunter Tri的水下戰鬥建議。 Tokuda反映:
“ TRI中的一個概念之一是水下戰鬥,所以我提出了一個章魚形的怪物,強調了其獨特的水下運動。儘管技術挑戰阻止了我們當時意識到這一點,但我一直堅持這個想法。”
富士討論了動畫觸手怪物的挑戰:
“我們一直有興趣在關鍵時刻使用具有獨特動作的怪物。包括太多的疲倦的球員,但是在正確的時間,一個人給人留下了深刻的印象。技術部門對Wilds的測試表現良好,使我們最終使Nu Udra成為油井盆地的頂端捕食者的生活。”
Nu Udra的動畫是精心製作的,怪物在地形上使用古老的廢墟和小孔來移動。富士說解釋了團隊的方法:
“我們用描繪Nu Udra的靈活的身體挑戰了自己。在開發開始時,我們提出了雄心勃勃的想法,儘管他們對我們的藝術家構成了挑戰,但當我們成功時,最終產品是驚人的。”
Tokuda分享了發展中令人難忘的時刻:
“當我們第一次實施它進入一個洞中的運動時,動畫師告訴我:'當您削弱它並開始回到巢穴時,請在這裡等待片刻!”他們希望我看到它進入它的小洞,我仍然記得回答:“哦,真是太神奇了!”動畫師看上去也很滿意。 ”
藤卡補充說:“它在圍繞管道上纏繞的方式是精心製作的。只有遊戲才能實時描繪這些事情,而我為此感到非常自豪,因為這是我們團隊努力的結晶。”
歡迎聚會
藤本島提到了Gravios,這是Monster Hunter Cenerations Ultimate的返回的怪物,它以其岩石的甲殼和熱氣排放完美地適合油井盆地。 Tokuda解釋了將Gravios帶回的決定:
“在考慮適合油井盆地環境和遊戲進步的怪物時,Gravios似乎是一個嶄新的挑戰。我們希望它重新出現為怪物,最初很難擊敗,但隨著獵人使用傷口系統和部分破壞的線索。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
17張圖像
當Gravios返回時,其少年形式Basarios不會出現在Monster Hunter Wild中。 Fujioka解釋說:
“對不起,但是巴薩里奧斯會撤下這一點。我們必須等待更長的時間才能再次看到它。”
Monster Hunter團隊仔細考慮了Monster的重新出現,以確保它們為遊戲增添價值。許多其他怪物將居住在油井盆地中,有望在未來進行激動人心的狩獵。