Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu le privilège de parler avec plusieurs membres fondateurs de leur vision de l'entreprise. Ils ont exprimé le désir d'établir un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, englobant les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires choisis.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle entreprise:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux que de dire, d'être un phare de l'industrie", a-t-il fait remarquer, faisant un geste vers l'art du logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut donner d'excellents résultats, non seulement en termes de produits et de succès financiers, mais aussi de créer un environnement de travail positif. Cette approche pourrait potentiellement élever l'industrie entière."
Au moment où Dreamhaven a été fondé, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA ont émergé, tous avec des promesses audacieuses de créer des environnements de développement de jeux plus durables. Cependant, les années intermédiaires ont été marquées par des défis, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de lancer leurs jeux ou ont reporté leurs ambitions indéfiniment.
Pourtant, Dreamhaven a persévéré. Aujourd'hui, ils se sont associés aux Game Awards pour leur toute première vitrine, dévoilant non pas un ou deux, mais quatre matchs. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui se déroule le 23 avril, et le nouveau Wildgate, un tireur à la première personne basé à l'équipage, axé sur les tâches spatiales (que nous avons eu la chance de prévisualiser!). Les deux autres jeux sont développés par des studios externes mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un Action-RPG du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot actuellement dans un accès anticipé et prévu pour un lancement 1.0 en mai, et Mechabellum, une bataille automatique tactique au tour par tour de la rivière Studio chinois, qui a publié en septembre et a objectif les mises à jour à long terme avec Dreamhaven avec Dreamhaven.
Il s'agit d'une entreprise importante pour un acteur relativement nouveau dans l'industrie des jeux! Mais les ambitions de Dreamhaven ne s'arrêtent pas là. La société soutient également dix autres studios externes - beaucoup fondés et dotés d'anciens développeurs de l'AAA - à travers les investissements, le conseil, le soutien de la collecte de fonds et parfois l'assistance de publication. Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) la semaine dernière, Mike Morhaime a expliqué que les dirigeants de Dreamhaven visaient dès le début à créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
10 images
"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il déclaré. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et voulions créer une structure qui nous permettait d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios. Nous avons donc construit un cadre qui nous a permis d'offrir des conseils et des conseils, et être incités à vouloir qu'ils réussissent."
Chez GDC, les discussions tournaient souvent autour de la crise de l'industrie en cours et de la hiérarchisation des bénéfices sur tout, conduisant à de nombreuses annulations, fermetures et licenciements. Interrogé sur la tension entre l'artisanat et les affaires, Morhaime pense que les deux ne s'excluent pas mutuellement. Cependant, il a souligné l'importance de permettre un échec occasionnel à favoriser l'innovation.
"Pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous avez besoin d'un certain niveau de sécurité et d'espace pour expérimenter et essayer de nouvelles choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes pas contraires à nos produits qui réussissent et sont rentables. Il s'agit de l'objectif. Ces équipes sont-elles concentrées quotidiennement sur la maximisation de la rentabilité à chaque étape? Non, ils essaient de créer la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la bonne stratégie commerciale à long terme. Avec tant de concurrence et de jeux publiés annuellement, le moyen de nous démarquer est d'offrir quelque chose de vraiment spécial."
Étant donné que Dreamhaven et ses partenaires sont en grande partie dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la leçon la plus importante de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais une ligne droite où vous avez un plan parfait et tout se passe comme prévu, ce qui a conduit au succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme prévu, mais nous avons eu la flexibilité et l'adaptabilité pour relever ces défis en cours de route. Ainsi, nous approchons de tout avec une perspective qui encourage quelque chose dont nous sommes fiers."
Interrogé sur la plus grande différence entre travailler chez Blizzard et Dreamhaven, Morhaime a succinctement répondu par un mot: agence.
"Il s'agit d'une équipe tellement expérimentée, et nous sommes structurés pour donner beaucoup d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré. "C'est un environnement unique en termes de relation entre nos studios et la société centrale. Les équipes centrales existent pour répondre aux besoins des studios, et nos chefs de studio et nos leadership sont également des membres de Dreamhaven. C'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation s'est ensuite tournée vers les nouvelles technologies, en particulier la question controversée de l'IA générative. Bien qu'il soit impopulaire parmi les joueurs et une source d'anxiété pour de nombreux développeurs, plusieurs sociétés AAA les mettent en œuvre. Dreamhaven, selon Morhaime, s'approche avec prudence de cette technologie, limitant son utilisation à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, et il n'est pas utilisé dans leurs jeux.
"En tant que technologue et quelqu'un qui aime ce que la technologie peut faire, c'est excitant de voir la naissance de quelque chose de si fascinant. Il y a quelques années, je n'ai jamais imaginé que l'IA génératrice serait capable de prédire son impact sur nos vies. Je pense que cela nous affectera. désavantage. "
Sur une note moins controversée, nous avons discuté du prochain Switch 2 Nintendo. Morhaime est resté serré à propos de Wildgate mais a partagé ses réflexions sur la nouvelle console.
"Les transitions de la console peuvent être perturbatrices mais aussi revigorantes et bénéfiques pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, les transitions de console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, il pourrait y avoir une certaine perturbation à vous soucier, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je trouve des transitions de console passionnantes."
Comme nous l'avons conclu, j'ai demandé à Morhaime si Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime croit qu'ils ne sont pas encore là. Ils doivent sortir des jeux et voir comment les joueurs et l'industrie réagissent.
"Nous devons publier des jeux que les gens aiment et réussir financièrement parce que, sans ces deux choses, personne ne nous verra comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré. "Ce que je veux finalement, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs où la marque signifie la qualité et la confiance. Les joueurs devraient savoir que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, ce sera quelque chose de très spécial, provoquant leur curiosité pour le vérifier."