소식 전 블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 벤처를 공개합니다

전 블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 벤처를 공개합니다

작가 : Nora May 03,2025

5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 회사에 대한 그들의 비전에 대해 여러 창립 멤버들과 대화 할 수있는 특권을 가졌습니다. 그들은 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 구축하려는 욕구를 표명했으며, 당시에 출시 한 두 사람, Moonshot 및 Secret Door 및 기타 선택된 파트너를 포함합니다.

인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 새로운 회사의 야심 찬 목표를 공유했습니다.

"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면 업계의 신호가되기를 원한다"고 회사의 등대 로고 아트를 향한 몸짓으로 말했다. "게임 비즈니스와 게임 회사의 운영에 접근 할 수있는 더 좋은 방법이 있습니다. 제품 및 재정적 성공뿐만 아니라 긍정적 인 업무 환경을 조성하는 데있어 우수한 결과를 낳을 수 있습니다.이 접근 방식은 잠재적으로 전체 산업을 향상시킬 수 있습니다."

Dreamhaven이 설립되었을 때, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 등장했으며, 모두 지속 가능한 게임 개발 환경을 만들 겠다는 대담한 약속으로 나타났습니다. 그러나 그 개입 기간은 전 세계 유행성, 경제 불안정성, 광범위한 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함한 도전으로 표시되었습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 게임을 시작하기 전에 문을 닫거나 야망을 무기한으로 연기했습니다.

그러나 Dreamhaven은 인내했습니다. 오늘, 그들은 첫 번째 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 파트너 관계를 맺었으며, 한두 번의 게임이 아니라 4 개의 게임을 공개했습니다. 이 중 두 가지는 내부적으로 개발되었습니다 : Sunderfolk, 4 월 23 일 Couch Co-op이 출시 될 턴 기반 전술 RPG와 승무원 기반의 1 인칭 슈팅 게임 인 Space Heist (미리보기 기회가 있었음)에 중점을 둔 새로 발표 된 Wildgate는 Wildgate입니다. 다른 두 게임은 외부 스튜디오에서 개발했지만 DreamHaven : Lynked : Banner of the Spark, LA에 기반을 둔 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG, 5 월 1.0 번 출시로 예정되어 있으며, 지난 9 월에 출시 된 Chinese Studio Game River의 턴 기반 Auto-Battler 인 MeChabellum의 Spark Banner, 현재 1.0 출시 예정인 Mechabellum.

이것은 게임 업계에서 비교적 새로운 플레이어에게 중요한 사업입니다! 그러나 Dreamhaven의 야망은 거기서 멈추지 않습니다. 이 회사는 또한 투자, 컨설팅, 모금 지원 및 때로는 출판 지원을 통해 전 AAA 개발자가 설립하고 직원을 설립하고 직원 한 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 지난주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime은 Dreamhaven의 지도자들이 처음부터 업계 전반에 걸쳐 "이 위대한 재능을 포착하기 위해"순수 "를 만들기 위해 목표를 목표로했다고 설명했습니다.

Wildgate- 첫 번째 스크린 샷

10 개의 이미지

"우리는이 모든 스튜디오가 시작되는 것을 보았고 많은 관계가 있습니다." "우리는 많은 사람들이 시작 했고이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었습니다. 따라서 우리는지도와 조언을 제공 할 수있는 프레임 워크를 구축하고 성공하기를 원했습니다."

GDC에서, 진행중인 산업 위기와 다른 모든 것에 대한 이익의 우선 순위에 관한 논의는 종종 수많은 취소, 셧다운 및 해고로 이어졌습니다. Morhaime은 공예와 사업 사이의 긴장에 대해 물었을 때 두 사람이 상호 배타적이지 않다고 생각합니다. 그러나 그는 때때로 혁신을 촉진하지 못하게하는 것의 중요성을 강조했다.

"혁신을 허용하는 환경을 조성하려면 실험하고 새로운 것을 시도하기 위해 일정 수준의 안전과 공간이 필요합니다." "우리는 우리의 제품이 성공적이고 수익성이 높다는 것에 반대하지 않습니다. 초점에 관한 것입니다.이 팀들은 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 데 집중하고 있습니까? 아니, 그들은 가능한 최고의 경험을 창출하려고 노력하고 있습니다. 우리는 장기적으로 올바른 비즈니스 전략이라고 생각합니다. 매년 많은 경쟁과 게임이 출시되면서 눈에 띄는 유일한 방법은 진정으로 특별한 것을 제공하는 것입니다."

Dreamhaven과 그 파트너가 주로 AAA 재향 군인이 직원을 직원으로 고려하여 Morhaime에게 블리자드에서 가장 중요한 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.

"그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 그것은 당신이 완벽한 계획을 가지고 있고 모든 것이 계획에 따라 진행되는 곳이 아니 었습니다. 성공으로 이어지는 것은 항상 예상대로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났지만, 우리는 실험과 실험을 장려하는 데 도움이되는 모든 것을 고무시키는 능력으로 다가가서 우리가 자랑스럽게 생각하는 것을 고치는 것입니다."

블리자드에서 일하는 것과 Dreamhaven의 가장 큰 차이점에 대해 물었을 때 Morhaime은 한 단어로 간결하게 대행했습니다.

"이것은 경험이 풍부한 팀이며, 우리는 스튜디오의 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하도록 구성되어 있습니다." "이것은 스튜디오와 중앙 회사 간의 관계 측면에서 독특한 환경입니다. 중앙 팀은 스튜디오의 요구를 지원하기 위해 존재하며, 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 창립 멤버입니다. 실제로 파트너십입니다."

우리의 대화는 새로운 기술, 특히 생성 AI의 논쟁적인 문제로 바뀌 었습니다. 게이머들 사이에서 인기가없고 많은 개발자들에게는 불안의 원천이지만 몇몇 AAA 회사가이를 구현하고 있습니다. Morhaime에 따르면 Dreamhaven 은이 기술에 신중하게 접근하여 모범 사례 및 내부 정책 작성에 대한 연구에 대한 사용을 제한하고 있으며 게임에는 사용되지 않습니다.

"기술자이자 기술을 좋아하는 사람으로서, 너무 매혹적인 일의 탄생을 목격하는 것은 흥미 롭습니다. 불과 몇 년 전, 나는 지금 생성 AI가 지금하고있는 일을 할 수있을 것이라고 상상하지 못했습니다. 많은 복잡성, 합법적, 윤리적이며, 우리의 삶에 영향을 미치는 것은 어려운 일을 할 것입니다. 단점. "

덜 논란의 여지가없는 메모에서, 우리는 다가오는 Nintendo Switch 2에 대해 논의했습니다. Sunderfolk와 Lynked는 스위치를 위해 예정되어 있지만 Mechabellum은 여전히 ​​증기를 배제하며 Wildgate의 발표에는 스위치가 포함되지 않았습니다. Morhaime은 Wildgate에 대해 단단히 설립되었지만 새 콘솔에서 그의 생각을 공유했습니다.

"콘솔 전환은 파괴적이지만 게임 산업에 활기차고 유익 할 수있다"고 그는 말했다. "게임 스타트 업으로서 콘솔 전환은 우리에게 긍정적입니다. 이미 게임이 있고 판매 중이라면 걱정할 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환이 흥미 롭습니다."

우리가 결론을 내렸을 때, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무를 달성했는지 물었다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 아직 거기에 없다고 믿습니다. 그들은 게임을 발표하고 플레이어와 업계가 어떻게 반응하는지 확인해야합니다.

"우리는 사람들이 사랑하고 재정적으로 성공하는 게임을 배치해야합니다. 두 가지가 없으면 아무도 우리를 무엇이든 표지로 보지 않기 때문입니다." "궁극적으로 원하는 것은 Dreamhaven이 브랜드가 품질과 신뢰를 나타내는 게이머와 명성을 쌓는 것입니다. 플레이어는 장르에 관계없이 Dreamhaven에서 게임이 오면 매우 특별한 것이 될 것이라는 점을 알아야합니다."

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