Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich das Privileg, mit mehreren der Gründungsmitglieder über ihre Vision für das Unternehmen zu sprechen. Sie drückten den Wunsch aus, ein nachhaltiges Veröffentlichungs- und Unterstützungssystem für Game Studios zu errichten, das die beiden umfasste, die sie zu dieser Zeit starteten, Moonshot und Secret Door sowie andere ausgewählte Partner.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das neue Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig bin, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", bemerkte er und deutete auf die Lighthouse -Logo -Kunst des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das nicht nur in Bezug auf Produkte und finanziellen Erfolg, sondern auch bei der Schaffung eines positiven Arbeitsumfelds hervorragende Ergebnisse erzielen kann. Dieser Ansatz könnte möglicherweise die gesamte Branche erhöhen."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, entstanden zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, alle mit mutigen Versprechen, nachhaltigere Spielentwicklungsumgebungen zu schaffen. Die dazwischenliegenden Jahre waren jedoch von Herausforderungen geprägt, darunter eine globale Pandemie, wirtschaftliche Instabilität, weit verbreitete Entlassungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie ihre Spiele gestartet oder ihre Ambitionen auf unbestimmte Zeit verschoben haben.
Dennoch hat DreamHaven durchgehalten. Heute haben sie sich mit den Game Awards für ihr erstes Schaufenster zusammengetan und nicht ein oder zwei, sondern vier Spiele enthüllt. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht werden soll, und der neu angekündigte Wildgate, ein in Crew ansässiger Ego-Shooter, der sich auf Weltraumrückstände konzentrierte (die wir die Chance hatten, Vorschau zu erhalten!). Die anderen beiden Spiele werden von externen Studios entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, einem Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, der derzeit im frühen Zugang und im Mai-Start von 1,0 geplant ist, veröffentlicht und unterstützt.
Dies ist ein bedeutendes Unterfangen für einen relativ neuen Spieler in der Spielebranche! Aber Dreamhavens Ambitionen hören hier nicht auf. Das Unternehmen unterstützt außerdem zehn weitere externe Studios - viele von ehemaligen AAA -Entwicklern gegründete und besetzte und besetzte - durch Investitionen, Beratung, Unterstützung bei der Fundraising und manchmal zu veröffentlichen. Auf der Game Developers Conference (GDC) in der vergangenen Woche erklärte Mike Morhaime, dass Dreamhavens Führer von Anfang an ein "Netz" anstrebten, um "einige dieser großen Talente, die sich in der Branche zerstreuen", zu erfassen.
Wildgate - Erste Screenshots
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"Wir haben gesehen, wie all diese Studios angefangen haben und wir haben viele Beziehungen", sagte er. "Wir wussten, dass viele der Leute, die anfingen, und wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfsbereit und root zu sein. Wir haben also einen Rahmen erstellt, der es uns ermöglichte, Anleitungen und Ratschläge anzubieten und Anreiz zu wollen, dass sie erfolgreich sein sollen."
Bei GDC drehten sich die Diskussionen häufig um die laufende Branchenkrise und die Priorisierung von Gewinnen über alle anderen, was zu zahlreichen Stornierungen, Herunterfahren und Entlassungen führte. Als Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Wirtschaft gefragt wird, glaubt er, dass sich die beiden nicht gegenseitig ausschließen. Er betonte jedoch, wie wichtig es ist, gelegentliche Innovationen gelegentlich zu fördern.
"Um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, benötigen Sie ein gewisses Maß an Sicherheit und Raum, um neue Dinge zu experimentieren und auszuprobieren", sagte er. "Wir sind nicht darauf, dass unsere Produkte erfolgreich und profitabel sind. Es geht um den Fokus. Sind diese Teams täglich darauf ausgerichtet, die Rentabilität bei jedem Schritt zu maximieren? Nein, sie versuchen, die bestmögliche Erfahrung zu schaffen. Wir sind der Meinung, dass dies auf lange Sicht die richtige Geschäftsstrategie ist. Mit so viel Wettbewerb und Spielen, die jährlich veröffentlicht werden, ist der einzige Weg, um herauszufinden, um etwas ganz Besonderes anzubieten."
Angesichts der Tatsache, dass Dreamhaven und seine Partner größtenteils von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach der bedeutendsten Lektion seiner Zeit bei Blizzard. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.
"Es war nie linear. Es war nie eine geraden Linie, in der Sie einen perfekten Plan haben und alles nach Plan führt, was zu Erfolg führte. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht wie erwartet funktionierten, aber wir hatten die Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, diese Herausforderungen zu bewältigen.
Auf die Frage nach dem größten Unterschied zwischen der Arbeit bei Blizzard und Dreamhaven antwortete Morhaime mit einem Wort: Agentur kurz und bündig.
"Dies ist ein so erfahrenes Team, und wir sind strukturiert, um unseren Führungsteams in den Studios eine Menge Agentur zu geben", sagte er. "Es ist ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung zwischen unseren Studios und dem zentralen Unternehmen. Die zentralen Teams gibt es, um die Bedürfnisse der Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Leiter und unsere Führung gründen auch Mitglieder von DreamHaven. Es ist wirklich eher eine Partnerschaft."
Unser Gespräch wandte sich dann an neue Technologien, insbesondere der umstrittenen Frage der generativen KI. Während es bei vielen Entwicklern unpopulär ist und eine Quelle der Angst vor Angst hat, umsetzen mehrere AAA -Unternehmen es. Laut Morhaime nähert sich Dreamhaven vorsichtig dieser Technologie und begrenzt seine Verwendung, um nach Best Practices und interne Politikernahme zu erforschen, und sie wird in ihren Spielen nicht verwendet.
"Als Technologe und jemand, der es liebt, was Technologie kann, ist es aufregend, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu beobachten. Erst vor ein paar Jahren hätte ich mir nie vorgestellt, dass generative KI in der Lage wäre, was es jetzt tut. Es gibt viele Komplexitäten, legale und ethische, und es ist schwierig, ihre Auswirkungen auf unser Leben zu prognostizieren. Nachteil. "
Auf eine weniger kontroverse Note diskutierten wir über den kommenden Nintendo Switch 2. Sunderfolk und Lynked sind für den Switch geplant, aber Mechabellum bleibt dampfdampfdurchschnittlich, und die Ankündigung von Wildgate enthielt den Switch nicht. Morhaime blieb über Wildgate eng mit dem Lippen, teilte aber seine Gedanken über die neue Konsole.
"Konsolenübergänge können störend sein, aber auch belebend und vorteilhaft für die Spielebranche", sagte er. "Als Gaming -Startup sind Konsolenübergänge für uns positiv. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, die sich Sorgen machen müssen, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Gamer finde ich Konsolenübergänge aufregend."
Als wir abgeschlossen waren, fragte ich Morhaime, ob Dreamhaven die Mission erfüllt habe, die er vor fünf Jahren umrissen hatte. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Morhaime glaubt, dass sie noch nicht da sind. Sie müssen Spiele veröffentlichen und sehen, wie Spieler und Branche reagieren.
"Wir müssen Spiele herausbringen, die Menschen lieben und finanziell erfolgreich sein, weil uns ohne diese beiden Dinge niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas sehen wird", sagte er. "Was ich letztendlich möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei Spielern aufbaut, bei dem die Marke für Qualität und Vertrauen steht. Die Spieler sollten wissen, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, wenn ein Spiel von DreamHaven kommt, unabhängig vom Genre, etwas ganz Besonderes sein wird und ihre Neugier auswirkt, um es zu überprüfen."