Bahay Balita Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

May-akda : Nora May 03,2025

Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pribilehiyo na makipag -usap sa ilang mga miyembro ng founding tungkol sa kanilang pangitain para sa kumpanya. Nagpahayag sila ng pagnanais na magtatag ng isang napapanatiling sistema ng pag -publish at suporta para sa mga studio ng laro, na sumasaklaw sa dalawa na inilulunsad nila sa oras, Moonshot at lihim na pintuan, pati na rin ang iba pang mga napiling kasosyo.

Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang mapaghangad na layunin para sa bagong kumpanya:

"Gusto namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na gesturing patungo sa sining ng logo ng kumpanya ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan upang lapitan ang negosyo ng mga laro at ang pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring magbunga ng mahusay na mga resulta, hindi lamang sa mga tuntunin ng mga produkto at tagumpay sa pananalapi kundi pati na rin sa paglikha ng isang positibong kapaligiran sa trabaho. Ang pamamaraang ito ay maaaring potensyal na itaas ang buong industriya."

Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA ay lumitaw, lahat ay may matapang na mga pangako ng paglikha ng mas napapanatiling mga kapaligiran sa pag -unlad ng laro. Gayunpaman, ang mga intervening taon ay minarkahan ng mga hamon kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, malawakang paglaho, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilunsad ang kanilang mga laro o ipinagpaliban ang kanilang mga ambisyon nang walang hanggan.

Gayunpaman, nagtitiyaga si Dreamhaven. Ngayon, nakipagsosyo sila sa Game Awards para sa kanilang kauna-unahan na showcase, hindi nagbubukas ng isa o dalawa, ngunit apat na laro. Dalawa sa mga ito ay panloob na binuo: Sunderfolk, isang Turn-based na Tactical RPG na may set ng Couch Co-op na ilabas noong Abril 23, at ang bagong inihayag na Wildgate, isang tagabaril na nakabase sa crew na nakatuon sa mga heists ng espasyo (na nagkaroon kami ng pagkakataon na mag-preview!). Ang iba pang dalawang laro ay binuo ng mga panlabas na studio ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot na kasalukuyang nasa maagang pag-access at natapos para sa isang paglunsad ng 1.0 sa Mayo, at Mechabellum, isang taktikal na taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River, na inilabas noong nakaraang Setyembre at naglalayong para sa pangmatagalang pag-update sa tulong ni Dreamhaven.

Ito ay isang makabuluhang pagsasagawa para sa isang medyo bagong manlalaro sa industriya ng laro! Ngunit ang mga ambisyon ni Dreamhaven ay hindi titigil doon. Sinusuportahan din ng kumpanya ang sampung iba pang mga panlabas na studio - maraming itinatag at kawani ng dating mga developer ng AAA - sa pamamagitan ng pamumuhunan, pagkonsulta, suporta sa pangangalap ng pondo, at kung minsan ay naglalathala ng tulong. Sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag ni Mike Morhaime na ang mga pinuno ng Dreamhaven ay naglalayong mula sa simula upang lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mga mahusay na talento na ito ay nagkalat" sa buong industriya.

Wildgate - Unang mga screenshot

10 mga imahe

"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," aniya. "Alam namin na marami sa mga tao na nagsisimula at nais na lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito. Kaya, nagtayo kami ng isang balangkas na nagpapagana sa amin upang mag -alok ng gabay at payo, at ma -insentibo na nais silang magtagumpay."

Sa GDC, ang mga talakayan ay madalas na umiikot sa patuloy na krisis sa industriya at ang prioritization ng kita sa lahat, na humahantong sa maraming pagkansela, pag -shutdown, at paglaho. Kapag tinanong tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, naniniwala si Morhaime na ang dalawa ay hindi kapwa eksklusibo. Gayunpaman, binigyang diin niya ang kahalagahan ng pagpapahintulot sa paminsan -minsang pagkabigo na magsulong ng pagbabago.

"Upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago, kailangan mo ng isang tiyak na antas ng kaligtasan at puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagong bagay," aniya. "Hindi kami laban sa aming mga produkto na matagumpay at kumikita. Ito ay tungkol sa pokus. Ang mga koponan ba ay nakatuon araw -araw sa pag -maximize ng kakayahang kumita sa bawat hakbang? Hindi, sinusubukan nilang lumikha ng pinakamahusay na karanasan na posible, na naniniwala kami na ang tamang diskarte sa negosyo sa katagalan. Sa sobrang kumpetisyon at mga laro na pinakawalan taun -taon, ang tanging paraan upang tumayo ay mag -alok ng isang bagay na tunay na espesyal."

Dahil sa Dreamhaven at ang mga kasosyo nito ay higit sa lahat ay na -kawani ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamahalagang aralin mula sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.

"Ito ay hindi kailanman linear. Ito ay hindi kailanman isang tuwid na linya kung saan mayroon kang isang perpektong plano at lahat ay napupunta ayon sa plano, na humahantong sa tagumpay. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana tulad ng inaasahan, ngunit mayroon kaming kakayahang umangkop at pagbagay upang matugunan ang mga hamon na ito sa daan. Kaya, ang paglapit sa lahat ay may pananaw na naghihikayat sa isang bagay na ipinagmamalaki namin.

Kapag tinanong tungkol sa pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng pagtatrabaho sa Blizzard at Dreamhaven, malubhang tumugon si Morhaime sa isang salita: ahensya.

"Ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at nakabalangkas kami upang magbigay ng maraming ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," aniya. "Ito ay isang natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng ugnayan sa pagitan ng aming mga studio at ng gitnang kumpanya. Ang mga gitnang koponan ay umiiral upang suportahan ang mga pangangailangan ng mga studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno ay nagtatag din ng mga miyembro ng Dreamhaven. Ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."

Ang aming pag -uusap pagkatapos ay lumingon sa mga bagong teknolohiya, partikular ang nag -aalalang isyu ng generative AI. Habang hindi ito sikat sa mga manlalaro at isang mapagkukunan ng pagkabalisa para sa maraming mga developer, maraming mga kumpanya ng AAA ang nagpapatupad nito. Ang Dreamhaven, ayon kay Morhaime, ay papalapit sa teknolohiyang ito nang maingat, na nililimitahan ang paggamit nito sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na patakaran sa pagbalangkas, at hindi ito ginagamit sa kanilang mga laro.

"Bilang isang technologist at isang taong nagmamahal sa magagawa ng teknolohiya, kapana -panabik na masaksihan ang kapanganakan ng isang bagay na kaakit -akit. Ilang taon na ang nakalilipas, hindi ko naisip na ang Generative AI ay may kakayahang hulaan ang epekto nito sa ating buhay. Naniniwala ako na makakaapekto ito sa amin sa maraming paraan, ilang positibo at ilang nakakatakot, ngunit hindi papansin ito. kawalan. "

Sa isang hindi gaanong kontrobersyal na tala, tinalakay namin ang paparating na Nintendo Switch 2. Sunderfolk at Lynked ay natapos para sa switch, ngunit ang Mechabellum ay nananatiling eksklusibo ng singaw, at ang anunsyo ni Wildgate ay hindi kasama ang switch. Si Morhaime ay nanatiling masikip tungkol sa Wildgate ngunit ibinahagi ang kanyang mga saloobin sa bagong console.

"Ang mga paglilipat ng console ay maaaring makagambala ngunit nakapagpapalakas din at kapaki -pakinabang para sa industriya ng laro," aniya. "Bilang isang pagsisimula ng paglalaro, ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta, maaaring may ilang pagkagambala na mag -alala, ngunit wala kaming isyu na iyon. At bilang isang gamer, nakakahanap ako ng mga paglilipat ng console na kapana -panabik."

Sa pagtatapos namin, tinanong ko si Morhaime kung nakamit na ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Naniniwala si Morhaime na wala pa sila. Kailangan nilang ilabas ang mga laro at makita kung paano tumugon ang mga manlalaro at industriya.

"Kailangan nating ilabas ang mga laro na mahal ng mga tao at maging matagumpay sa pananalapi dahil, kung wala ang dalawang bagay na iyon, walang makakakita sa amin bilang isang beacon para sa anupaman," aniya. "Ang gusto ko sa huli ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro kung saan ang tatak ay nakatayo para sa kalidad at tiwala. Dapat malaman ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmula sa Dreamhaven, anuman ang genre, magiging isang bagay na napaka -espesyal, na nagpapalabas ng kanilang pagkamausisa upang suriin ito."

Pinakabagong Mga Artikulo
Pinakabagong Laro
OUR SECRET 1.0

Card  /  1.0  /  738.00M

I-download
Dreams Come True

Kaswal  /  0.2.0  /  1.12M

I-download
cake shop girls games

Arcade  /  3.4.0  /  5.07MB

I-download