Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, kurucu üyelerin birçoğuyla şirket için vizyonları hakkında konuşma ayrıcalığına sahip oldum. Game stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek sistemi kurma arzusunu ifade ettiler, o zamanlar, moonshot ve gizli kapı ve diğer seçilen ortakların yanı sıra başlattıkları ikisini kapsıyorlar.
Röportajımızın sonunda, Mike Morhaime yeni şirket için iddialı bir hedef paylaştı:
Şirketin deniz feneri logo sanatını işaret ederek, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, sektöre bir işaret olmayı istiyoruz," diye belirtti. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine ve sadece ürünler ve finansal başarı açısından değil, aynı zamanda olumlu bir çalışma ortamı yaratmada mükemmel sonuçlar verebilecek bir oyun şirketinin işleyişine yaklaşmanın daha iyi bir yolu var. Bu yaklaşım potansiyel olarak tüm endüstriyi yükseltebilir."
Dreamhaven kurulduğu zaman, eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıktı ve hepsi daha sürdürülebilir oyun geliştirme ortamları yaratma vaatleriyle ortaya çıktı. Bununla birlikte, aradan geçen yıllar küresel bir salgın, ekonomik istikrarsızlık, yaygın işten çıkarmalar, stüdyo kapanmaları ve proje iptalleri gibi zorluklarla işaretlenmiştir. Bu vizyoner stüdyoların çoğu ya oyunlarını başlatmadan önce kapandı ya da hırslarını süresiz olarak erteledi.
Yine de Dreamhaven devam etti. Bugün, ilk vitrinleri için Oyun Ödülleri ile ortaklık kurdular, bir ya da iki değil, dört oyunu ortaya çıkardılar. Bunlardan ikisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve uzay çukurlarına odaklanan mürettebat bazlı bir birinci şahıs nişancı olan Wildgate (önizleme şansımız oldu!). Diğer iki oyun Dış Stüdyolar tarafından geliştirilir, ancak Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, şu anda erken erişimde LA tabanlı geliştirici Fuzzybot'tan bir aksiyon-RPG ve Mechabellum tarafından yayınlandı ve Mechabellum, geçen Eylül ayında, Çin Studio Game River'dan gelen ve Dreamhaven'in Longy güncellemelerini hedefleyen bir taktiksel otomatik-bavura.
Bu, oyun endüstrisinde nispeten yeni bir oyuncu için önemli bir girişimdir! Ama Dreamhaven'ın hırsları burada durmuyor. Şirket ayrıca yatırımlar, danışmanlık, bağış toplama desteği ve bazen yayınlama yardımı üzerinden eski AAA geliştiricileri tarafından kurulan ve görev yapan diğer on harici stüdyoyu destekliyor. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime, Dreamhaven'ın liderlerinin başlangıçtan itibaren sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerden bazılarını yakalamak için bir "net" yaratmayı amaçladığını açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
"Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var" dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Bu stüdyolar için yardımcı ve kök salmış olmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik.
GDC'de, tartışmalar genellikle devam eden endüstri krizi ve kârların her şeye öncelik verilmesi etrafında dönerek çok sayıda iptal, kapatma ve işten çıkarmaya yol açtı. Zanaat ve iş arasındaki gerilim sorulduğunda, Morhaime ikisinin birbirini dışlamadığına inanıyor. Bununla birlikte, inovasyonu geliştirememeye izin vermenin önemini vurguladı.
"İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, yeni şeyler denemek ve denemek için belirli bir güvenlik ve alana ihtiyacınız var." Dedi. "Ürünlerimizin başarılı ve kârlı olmasına karşı değiliz. Odaklanma ile ilgili değil. Bu ekipler her aşamada karlılığı en üst düzeye çıkarmaya odaklanmış mı? Hayır, uzun vadede doğru iş stratejisi olduğuna inandığımız mümkün olan en iyi deneyimi yaratmaya çalışıyorlar. Her yıl yayınlanmanın tek yolu, öne çıkmanın tek yolu gerçekten özel bir şey sunmaktır."
Dreamhaven ve ortaklarının büyük ölçüde AAA gazileri tarafından görevlendirildiği göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından itibaren en önemli dersi sordum. "Yinelemeli" bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
"Asla doğrusal değildi. Asla mükemmel bir planınız olan düz bir çizgi değildi ve her şey plana göre, başarıya yol açtı. Her zaman beklendiği gibi işe yaramayan engellerle ve şeylerle karşılaştık, ancak bu zorlukları yol boyunca ele almak için esnekliğe ve uyarlanabilirliğe sahiptik. Her şeye, denemeyi ve denemeyi revize etme ve düzeltme yeteneğini destekleyen bir bakış açısıyla yaklaşmak, gurur duyduğumuz bir şeyle sonuçlanmak.
Blizzard ve Dreamhaven'da çalışmak arasındaki en büyük fark sorulduğunda, Morhaime bir kelimeyle özlü bir şekilde cevap verdi: ajans.
"Bu çok deneyimli bir ekip ve stüdyolardaki liderlik ekiplerimize çok fazla ajans verecek şekilde yapılandırıldı" dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Bu, stüdyolarımız ve merkezi şirket arasındaki ilişki açısından eşsiz bir ortam. Merkezi ekipler stüdyoların ihtiyaçlarını desteklemek için var ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz de Dreamhaven'in kurucu üyeleri. Gerçekten bir ortaklık."
Konuşmamız daha sonra yeni teknolojilere, özellikle de üretken yapay zekanın tartışmalı meselesine döndü. Oyuncular arasında popüler olmasa da ve birçok geliştirici için bir endişe kaynağı olsa da, birkaç AAA şirketi bunu uyguluyor. Morhaime'ye göre Dreamhaven, bu teknolojiye ihtiyatlı bir şekilde yaklaşıyor, en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine araştırma kullanımını sınırlandırıyor ve oyunlarında kullanılmıyor.
"Bir teknoloji uzmanı ve teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak, bu kadar büyüleyici bir şeyin doğmasına tanık olmak heyecan verici. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda ne yaptığını asla hayal edemeyeceğini hayal etmedim. Yasal ve etik, hayatlarımız üzerindeki etkisini tahmin etmek zor. dezavantaj. "
Daha az tartışmalı bir notta, yaklaşan Nintendo Switch 2.'yi tartıştık. Sunderfolk ve Lynked Switch için planlanıyor, ancak Mechabellum buhardan özel kalıyor ve Wildgate'in duyurusu Switch'i içermiyordu. Morhaime, Wildgate hakkında sıkı bir şekilde dudaklı kaldı, ancak düşüncelerini yeni konsoldaki paylaştı.
"Konsol geçişleri yıkıcı olabilir, aynı zamanda oyun endüstrisi için canlandırıcı ve faydalı olabilir" dedi. "Bir oyun başlangıç olarak, konsol geçişleri bizim için olumlu. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenecek bazı bozulmalar olabilir, ancak bu sorunun yok. Ve bir oyuncu olarak konsol geçişlerini heyecan verici buluyorum."
Sonuç olarak, Morhaime'ye Dreamhaven'in beş yıl önce özetlediği görevi başarıp başarmadığını sordum. Dreamhaven bir "sektöre işaret" mi? Morhaime henüz orada olmadıklarına inanıyor. Oyunları yayınlamaları ve oyuncuların ve endüstrinin nasıl tepki verdiğini görmeleri gerekiyor.
"İnsanların sevdiği ve finansal açıdan başarılı oldukları oyunlar koymalıyız çünkü bu iki şey olmadan kimse bizi herhangi bir şey için bir işaret olarak görmeyecek" dedi. "Nihayetinde istediğim, Dreamhaven'ın markanın kalite ve güven anlamına geldiği oyuncularla bir üne sahip olması.