Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, я имел честь поговорить с несколькими членами -основателями об их видении компании. Они выразили желание создать систему устойчивой публикации и поддержки для Game Studios, охватывая два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других выбранных партнеров.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для новой компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком в отрасли», - отметил он, указывая на искусство логотипа маяка. «Существует лучший способ подойти к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты не только с точки зрения продуктов и финансового успеха, но и в создании позитивной рабочей среды. Этот подход может потенциально повысить всю отрасль».
Примерно в то время, когда появились Dreamhaven, появились многочисленные студии во главе с бывшими руководителями AAA, все с смелыми обещаниями создания более устойчивой среды развития игр. Тем не менее, промежуточные годы были отмечены проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, широко распространенные увольнения, закрытия студии и отмены проектов. Многие из этих Visionary Studios либо закрылись, прежде чем запустить свои игры, либо отложить свои амбиции на неопределенный срок.
Тем не менее, Dreamhaven выстоял. Сегодня они сотрудничали с Game Awards за свою первую в истории демонстрацию, открывая не одну или две, а четыре игры. Два из них разрабатываются внутренне: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, которая будет выпущена 23 апреля, и недавно анонсированный Wildgate, основанного на экипаже, специализирующийся на космических ограждениях (который у нас была возможность просмотреть!). Две другие игры разрабатываются внешними студиями, но опубликованы и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action RPG от разработчика из LA FuzzyBot, который в настоящее время находится в раннем доступе, и запланирован на запуск 1.0 в мае, и Mechabellum, основанную на повержении тактических автобутлеров с реки китайской студии, которая была выпущена в прошлом сентябре и целеустремленных обновлениях с DreephaVen.
Это значительное предприятие для относительно нового игрока в игровой индустрии! Но амбиции Dreamhaven на этом не останавливаются. Компания также поддерживает десять других внешних студий, основанных и укомплектованных бывшими разработчиками AAA, - через инвестиции, консультации, поддержка по сбору средств, а иногда и помощь в публикации. На конференции разработчиков игр (GDC) на прошлой неделе Майк Морхайм объяснил, что лидеры Dreamhaven с самого начала были нацелены на создание «сети», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал он. «Мы знали, что многие из людей, начинающихся и хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болевыми за эти студии. Итак, мы создали структуру, которая позволила нам предложить руководство и советы и стимулировать желание, чтобы они добились успеха».
В GDC дискуссии часто вращались вокруг продолжающегося отраслевого кризиса и приоритетов прибыли над всем остальным, что привело к многочисленным отменам, отключениям и увольнениям. Когда его спросили о напряженности между ремеслом и бизнесом, Morhaime считает, что они не являются взаимоисключающими. Тем не менее, он подчеркнул важность разрешения случайного неспособности развивать инновации.
«Чтобы создать среду, которая позволяет инновациям, вам нужен определенный уровень безопасности и пространства для экспериментов и пробовать новые вещи», - сказал он. «Мы не против успешных и выгодных наших продуктов. Речь идет о фокусе. Разве эти команды ежедневно сосредоточены на максимизации прибыльности на каждом шаге? Нет, они пытаются создать наилучший возможный опыт, что, по нашему мнению, является правильной бизнес -стратегией в долгосрочной перспективе. С таким большим количеством конкуренции и игр выпускается ежегодно, единственный способ выделить что -то действительно особенное».
Учитывая Dreamhaven и его партнеры в основном укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом значительном уроке из его времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейным. Это никогда не была прямой линией, где у вас есть идеальный план, и все идет в соответствии с планом, что привело к успеху. Мы всегда сталкивались с препятствиями и вещами, которые работали не так, как ожидалось, но у нас была гибкость и адаптивность для решения этих проблем на этом пути. Так что, приближаясь к всем с точки зрения перспективы, которые поощряют эксперименты, и способность к повторению, и исправление того, что не работает, не заканчивается, с чем мы гордимся».
Когда его спросили о самой большой разнице между работой в Blizzard и Dreamhaven, Morhaime кратко ответил одним словом: агентством.
«Это такая опытная команда, и мы структурированы, чтобы дать много агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он. «Это уникальная среда с точки зрения отношений между нашими студиями и центральной компанией. Центральные команды существуют для поддержки потребностей студий, и наши руководители студии и руководство также являются основательными членами Dreamhaven. Это действительно больше партнерства».
Затем наш разговор обратился к новым технологиям, в частности, спорной проблемой генеративного ИИ. Хотя это непопулярно среди геймеров и источник беспокойства для многих разработчиков, несколько компаний AAA реализуют его. Dreamhaven, по словам Morhaime, осторожно подходит к этой технологии, ограничивая ее использование для исследования лучших практик и внутренней разработки политики, и она не используется в их играх.
«Как технолог и кто -то, кто любит то, что может сделать технология, очень интересно наблюдать за рождением чего -то столь увлекательного. Всего пару лет назад я никогда не думал, что генеративный ИИ будет способен на то, что он делает сейчас. Есть много сложностей, законных и этических, и это сложно предсказать его влияние на нашу жизнь. Я считаю, что это будет влиять на то, что будет на что -то, что будет в игре, что будет в том, что он будет в игре, что будет в том, что он будет в возрасте. недостаток "."
На менее спорной ноте мы обсудили предстоящий Nintendo Switch 2. Sunderfolk и Lynked планируют переключать, но Mechabellum остается эксклюзивным, и объявление Wildgate не включало переключатель. Морхайм оставался плотным в отношении Wildgate, но поделился своими мыслями о новой консоли.
«Консольные переходы могут быть разрушительными, но также бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «В качестве игрового запуска, консольные переходы являются положительными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, может возникнуть некоторые нарушения, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я считаю консольные переходы захватывающими».
Как мы пришли к выводу, я спросил Morhaime, достиг ли Dreamhaven о миссии, которую он изложил пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime считает, что их еще нет. Им нужно выпустить игры и посмотреть, как реагируют игроки и индустрия.
«Мы должны выпускать игры, которые люди любят и быть финансово успешными, потому что без этих двух вещей никто не увидит нас как маяк для чего -либо», - сказал он. «В конечном итоге я хочу, чтобы Dreamhaven создал репутацию с геймерами, где бренд означает качество и доверие. Игроки должны знать, что если игра придет от Dreamhaven, независимо от жанра, это будет чем -то особенным, вызывая их любопытство, чтобы проверить это».