Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive o privilégio de falar com vários membros fundadores sobre sua visão para a empresa. Eles expressaram o desejo de estabelecer um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, abrangendo os dois que estavam lançando na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros escolhidos.
No final de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", comentou ele, gesticulando para a arte do logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir excelentes resultados, não apenas em termos de produtos e sucesso financeiro, mas também na criação de um ambiente de trabalho positivo. Essa abordagem pode potencialmente elevar todo o setor".
Na época em que a Dreamhaven foi fundada, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA surgiram, todos com promessas ousadas de criar ambientes de desenvolvimento de jogos mais sustentáveis. No entanto, os anos seguintes foram marcados por desafios, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar seus jogos ou adiar suas ambições indefinidamente.
No entanto, Dreamhaven perseverou. Hoje, eles fizeram parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, revelando não um ou dois, mas quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate, um atirador em primeira pessoa com sede em equipe focado em assaltos a espaço (que tivemos a chance de visualizar!). Os outros dois jogos são desenvolvidos por estúdios externos, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso precoce e previsto para um lançamento de 1.0 em maio, e Mechabellum, um tático de longa duração do rio Chinese Studio, que foi lançado em setembro passado.
Este é um empreendimento significativo para um jogador relativamente novo na indústria de jogos! Mas as ambições de Dreamhaven não param por aí. A empresa também está apoiando outros dez estúdios externos - muitos fundados e compensados por ex -desenvolvedores da AAA - através de investimentos, consultoria, apoio a angariação de fundos e, às vezes, publicando assistência. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que os líderes de Dreamhaven destinaram -se desde o início para criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios. Então, construímos uma estrutura que nos permitiu oferecer orientação e conselhos e ser incentivados a querer que eles tenham sucesso".
Na GDC, as discussões geralmente giravam em torno da crise da indústria em andamento e a priorização de lucros sobre tudo o mais, levando a inúmeros cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntado sobre a tensão entre artesanato e negócios, Morhaime acredita que os dois não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou a importância de permitir uma falha ocasional em promover a inovação.
"Para criar um ambiente que permita a inovação, você precisa de um certo nível de segurança e espaço para experimentar e experimentar coisas novas", disse ele. "Não somos contra nossos produtos sendo bem -sucedidos e lucrativos. É sobre o foco. Essas equipes são focadas diariamente em maximizar a lucratividade a cada passo? Não, eles estão tentando criar a melhor experiência possível, que acreditamos ser a estratégia de negócios certa a longo prazo.
Dado Dreamhaven e seus parceiros são amplamente realizados por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição mais significativa de seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
"Nunca foi linear. Nunca foi uma linha reta em que você tem um plano perfeito e tudo corre de acordo com o planejado, levando ao sucesso. Sempre encontramos obstáculos e coisas que não funcionaram como esperado, mas tivemos a flexibilidade e a adaptabilidade para enfrentar esses desafios ao longo do caminho. Portanto, abordar tudo com uma perspectiva que incentivamos a experiência e a capacidade de revisar e corrigir o que não é crucial.
Quando perguntado sobre a maior diferença entre trabalhar na Blizzard e Dreamhaven, Morhaime respondeu sucintamente com uma palavra: agência.
"Esta é uma equipe tão experiente, e estamos estruturados para dar muita agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele. "É um ambiente único em termos do relacionamento entre nossos estúdios e a empresa central. As equipes centrais existem para apoiar as necessidades dos estúdios, e nossos chefes de estúdio e liderança também estão fundando membros do Dreamhaven. É realmente mais uma parceria".
Nossa conversa então se voltou para novas tecnologias, especificamente a questão controversa da IA generativa. Embora seja impopular entre os jogadores e uma fonte de ansiedade para muitos desenvolvedores, várias empresas da AAA estão implementando -a. A Dreamhaven, de acordo com Morhaime, está se aproximando dessa tecnologia com cautela, limitando seu uso para pesquisar as melhores práticas e a redação de políticas internas, e não está sendo usada em seus jogos.
"As a technologist and someone who loves what technology can do, it's exciting to witness the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I never imagined generative AI would be capable of what it's doing now. There are many complexities, legal and ethical, and it's challenging to predict its impact on our lives. I believe it will affect us in many ways, some positive and some scary, but ignoring it won't make it go away. Those who ignore it will be at a significant desvantagem. "
Em uma nota menos controversa, discutimos o próximo Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked estão programados para o Switch, mas o mechabellum permanece exclusivo a vapor, e o anúncio de Wildgate não incluiu o interruptor. Morhaime permaneceu de boca fechada sobre Wildgate, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console.
"As transições de console podem ser perturbadoras, mas também revigorantes e benéficas para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, pode haver alguma interrupção com que se preocupar, mas não temos esse problema. E como jogador, acho as transições de console emocionantes".
Como concluímos, perguntei a Morhaime se Dreamhaven havia alcançado a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime acredita que eles ainda não estão lá. Eles precisam lançar jogos e ver como os jogadores e a indústria respondem.
"Temos que lançar jogos que as pessoas amam e terão sucesso financeiramente porque, sem essas duas coisas, ninguém nos verá como um farol para qualquer coisa", disse ele. "O que eu quero é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores onde a marca significa qualidade e confiança. Os jogadores devem saber que, se um jogo vier de Dreamhaven, independentemente do gênero, será algo muito especial, provocando sua curiosidade para conferir".