5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は会社に対するビジョンについて創設メンバーの何人かと話すことができました。彼らは、ゲームスタジオ向けの持続可能な出版およびサポートシステムを設立したいという願望を表明し、当時発売していた2つ、ムーンショット、秘密のドア、その他の選択されたパートナーを網羅しています。
インタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいる」と彼は言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品や経済的成功だけでなく、ポジティブな職場環境の創造においても優れた結果をもたらすことができます。このアプローチは、業界全体を高める可能性があります。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現し、すべてがより持続可能なゲーム開発環境を作成するという大胆な約束がありました。しかし、その間の年は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなどの課題によって顕著になりました。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームを開始する前にシャットダウンするか、野望を無期限に延期しました。
しかし、ドリームヘイブンは忍耐しています。今日、彼らは初めてのショーケースでゲーム賞と提携し、1つか2つではなく4つのゲームを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースされるカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、Space Heistに焦点を当てた乗組員ベースの一人称シューティングゲームであるWildgateを新しく発表したWildgate(これをプレビューするチャンスがありました!)他の2つのゲームは外部スタジオによって開発されていますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of Sparkによって公開され、サポートされています。
これは、ゲーム業界の比較的新しいプレーヤーにとって重要な取り組みです!しかし、Dreamhavenの野望は止まらない。同社はまた、投資、コンサルタント会社、資金調達サポート、時には出版支援を行っている他の10の外部スタジオ(元AAA開発者によって設立され、スタッフが配置された多く)をサポートしています。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、Dreamhavenのリーダーが最初から「ネット」を作成し、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことを目指したと説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
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「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係がある」と彼は言った。 「私たちは多くの人々が立ち上がっていることを知っており、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、ガイダンスとアドバイスを提供し、彼らが成功することを奨励することを可能にするフレームワークを構築しました。」
GDCでは、進行中の産業危機と他のすべてよりも利益の優先順位付けを中心に議論が展開され、多くのキャンセル、シャットダウン、レイオフにつながりました。クラフトとビジネスの間の緊張について尋ねられたとき、Morhaimeは、この2つは相互に排他的ではないと考えています。しかし、彼はイノベーションを促進することを時折失敗させることの重要性を強調しました。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して新しいことを試すために、一定レベルの安全性とスペースが必要です」と彼は言いました。 「私たちは製品が成功し、収益性があることに反対していません。それは焦点です。これらのチームは、あらゆるステップで収益性を最大化することに毎日焦点を合わせていますか?いいえ、彼らは可能な限り最高のエクスペリエンスを作成しようとしています。これは長期的には正しいビジネス戦略であると考えています。
DreamhavenとそのパートナーにはAAAの退役軍人が主に配置されていることを考えると、私はMorhaimeにBlizzardでの彼の時代からの最も重要な教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。それはあなたが完全な計画を立て、すべてが計画に従って進む直線ではありませんでした。私たちは常に期待どおりに機能しなかった障害と事柄に遭遇しましたが、途中でこれらの課題に対処するための柔軟性と適応性がありました。
BlizzardとDreamhavenでの作業の最大の違いについて尋ねられたとき、Morhaimeは1つの言葉で簡潔に応答しました:エージェンシー。
「これは経験豊富なチームであり、スタジオのリーダーシップチームに多くの代理店を提供するように構成されています」と彼は言いました。 「これは、スタジオとセントラル企業との関係の点でユニークな環境です。中央チームは、スタジオのニーズをサポートするために存在し、スタジオヘッドとリーダーシップもドリームヘイブンのメンバーを設立しています。それは本当にパートナーシップです。」
その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特に生成AIの論争のある問題に変わりました。ゲーマーの間では人気がなく、多くの開発者にとって不安の源ですが、いくつかのAAA企業がそれを実装しています。 Morhaimeによると、Dreamhavenはこのテクノロジーに慎重にアプローチし、その使用をベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究に限定しており、ゲームでは使用されていません。
「テクノロジストとして、そしてテクノロジーができることを愛している人として、非常に魅力的なものの誕生を目撃するのはエキサイティングです。ほんの数年前、生成的なAIが今何をしているのかを想像することはありませんでした。欠点。」
それほど議論の余地のないメモでは、今後の任天堂スイッチ2について説明しました。SunderfolkとLynkedはスイッチの予定ですが、メカベラムは蒸気独占のままであり、Wildgateの発表にはスイッチは含まれていません。 MorhaimeはWildgateについてタイトな唇を塗ったままでしたが、新しいコンソールに関する彼の考えを共有しました。
「コンソールの移行は破壊的である可能性がありますが、ゲーム業界にとっても元気づけられ、有益です」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールの移行は私たちにとって肯定的です。すでにゲームをしていて販売している場合、心配する混乱があるかもしれませんが、その問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングです。」
私たちが結論付けたように、私はMorhaimeに、5年前に彼が概説したミッションを達成したかどうかMorhaimeに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと信じています。彼らはゲームをリリースし、プレーヤーと業界の反応を確認する必要があります。
「私たちは、人々が愛し、財政的に成功するゲームを出さなければなりません。なぜなら、これらの2つのことがなければ、誰も私たちを何かのためのビーコンと見なすだろうからだ」と彼は言った。 「最終的に私が望んでいるのは、ドリームヘイブンがブランドが品質と信頼を表すゲーマーとの評判を築くことです。プレイヤーは、ゲームがジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものになることを知っている必要があります。