पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कंपनी के लिए उनकी दृष्टि के बारे में कई संस्थापक सदस्यों के साथ बोलने का सौभाग्य मिला। उन्होंने गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन प्रणाली स्थापित करने की इच्छा व्यक्त की, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर, साथ ही अन्य चुने हुए भागीदारों को लॉन्च कर रहे थे।
हमारे साक्षात्कार के अंत में, माइक मोरहाइम ने नई कंपनी के लिए एक महत्वाकांक्षी लक्ष्य साझा किया:
उन्होंने कहा, "हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने टिप्पणी की, कंपनी के लाइटहाउस लोगो कला की ओर इशारा करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो न केवल उत्पादों और वित्तीय सफलता के संदर्भ में, बल्कि सकारात्मक कार्य वातावरण बनाने में भी उत्कृष्ट परिणाम दे सकता है। यह दृष्टिकोण संभावित रूप से पूरे उद्योग को ऊंचा कर सकता है।"
जब ड्रीमहेवन की स्थापना की गई थी, तो पूर्व एएए के अधिकारियों के नेतृत्व में कई स्टूडियो उभरे, सभी अधिक टिकाऊ खेल विकास वातावरण बनाने के बोल्ड वादे के साथ। हालांकि, एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, व्यापक छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और प्रोजेक्ट रद्दीकरण सहित चुनौतियों द्वारा हस्तक्षेप करने वाले वर्षों को चिह्नित किया गया है। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो ने या तो अपने खेल शुरू करने से पहले बंद कर दिया है या अनिश्चित काल तक अपनी महत्वाकांक्षाओं को स्थगित कर दिया है।
फिर भी, ड्रीमहेवन ने दृढ़ता से काम किया है। आज, उन्होंने अपने पहले शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की है, एक या दो नहीं, बल्कि चार गेम का अनावरण किया है। इनमें से दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक, एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी जिसमें काउच को-ऑप के साथ 23 अप्रैल को रिलीज़ होने के लिए सेट किया गया है, और नए घोषित वाइल्डगेट, एक क्रू-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर ने स्पेस हीस्ट्स पर ध्यान केंद्रित किया (जिसे हमने पूर्वावलोकन करने का मौका दिया है!)। अन्य दो गेम बाहरी स्टूडियो द्वारा विकसित किए गए हैं, लेकिन ड्रीमहेवन: लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क द्वारा प्रकाशित और समर्थित हैं, ला-आधारित डेवलपर फ़ज़ीबोट से एक एक्शन-आरपीजी वर्तमान में प्रारंभिक एक्सेस में और मई में 1.0 लॉन्च के लिए स्लेटेड, और मेचेबेलम, चीनी स्टूडियो रिवर से एक टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर, जो पिछले सितंबर में जारी थे।
यह खेल उद्योग में एक अपेक्षाकृत नए खिलाड़ी के लिए एक महत्वपूर्ण उपक्रम है! लेकिन ड्रीमहेवन की महत्वाकांक्षाएं वहां नहीं रुकती हैं। कंपनी दस अन्य बाहरी स्टूडियो का भी समर्थन कर रही है - पूर्व एएए डेवलपर्स द्वारा स्थापित और स्टाफ की स्थापना और निवेश, निवेश, परामर्श, धन उगाहने वाले समर्थन और कभी -कभी प्रकाशित सहायता के माध्यम से। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, माइक मोरहाइम ने समझाया कि ड्रीमहेवन के नेताओं ने शुरुआत से ही "नेट" बनाने के लिए "इस महान प्रतिभा में से कुछ को पकड़ने के लिए" उद्योग भर में फैलने के लिए "नेट" बनाने के लिए लक्षित किया था।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," उन्होंने कहा। "हम जानते थे कि कई लोग शुरू हो रहे थे और एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिसने हमें इन स्टूडियो के लिए सहायक और जड़ बनाने की अनुमति दी। इसलिए, हमने एक ऐसा ढांचा बनाया जिसने हमें मार्गदर्शन और सलाह देने में सक्षम बनाया, और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाए।"
जीडीसी में, चर्चा अक्सर चल रहे उद्योग संकट और अन्य सभी पर मुनाफे की प्राथमिकता के इर्द -गिर्द घूमती है, जिससे कई रद्दीकरण, शटडाउन और छंटनी होती है। शिल्प और व्यवसाय के बीच तनाव के बारे में पूछे जाने पर, मोरहाइम का मानना है कि दोनों परस्पर अनन्य नहीं हैं। हालांकि, उन्होंने नवाचार को बढ़ावा देने के लिए सामयिक विफलता के लिए अनुमति देने के महत्व पर जोर दिया।
"एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपको प्रयोग करने और नई चीजों को आज़माने के लिए एक निश्चित स्तर की सुरक्षा और स्थान की आवश्यकता होती है," उन्होंने कहा। "हम अपने उत्पादों के सफल और लाभदायक होने के खिलाफ नहीं हैं। यह फोकस के बारे में है। क्या ये टीमें हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम करने पर दैनिक ध्यान केंद्रित कर रही हैं? नहीं, वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं, जो हम मानते हैं कि लंबे समय में सही व्यापार रणनीति है। इतनी प्रतिस्पर्धा और खेलों को सालाना जारी किया जा रहा है, बाहर खड़े होने का एकमात्र तरीका वास्तव में कुछ विशेष प्रदान करना है।"
ड्रीमहेवन और उसके सहयोगियों को यह देखते हुए कि एएए के दिग्गजों द्वारा बड़े पैमाने पर स्टाफ किया गया है, मैंने मोरहाइम से ब्लिज़ार्ड में अपने समय से सबसे महत्वपूर्ण सबक के बारे में पूछा। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर प्रकाश डाला।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी एक सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास एक आदर्श योजना है और सब कुछ योजना के अनुसार होता है, जिससे सफलता मिलती है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते थे जो अपेक्षित रूप से काम नहीं करते थे, लेकिन हमारे पास इन चुनौतियों को संबोधित करने के लिए लचीलापन और अनुकूलन क्षमता थी।
ब्लिज़ार्ड और ड्रीमहेवेन में काम करने के बीच सबसे बड़े अंतर के बारे में पूछे जाने पर, मोरहाइम ने एक शब्द के साथ सफलतापूर्वक जवाब दिया: एजेंसी।
"यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और हम स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को बहुत सारी एजेंसी देने के लिए संरचित हैं," उन्होंने कहा। "यह हमारे स्टूडियो और केंद्रीय कंपनी के बीच संबंधों के मामले में एक अनूठा वातावरण है। केंद्रीय टीमें स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए मौजूद हैं, और हमारे स्टूडियो हेड और लीडरशिप भी ड्रीमहेवन के सदस्य हैं। यह वास्तव में एक साझेदारी से अधिक है।"
हमारी बातचीत तब नई तकनीकों में बदल गई, विशेष रूप से जेनेरिक एआई का विवादास्पद मुद्दा। हालांकि यह गेमर्स के बीच अलोकप्रिय है और कई डेवलपर्स के लिए चिंता का एक स्रोत है, कई एएए कंपनियां इसे लागू कर रही हैं। मोरहाइम के अनुसार, ड्रीमहेवन, इस तकनीक से सावधानी से संपर्क कर रहा है, सर्वोत्तम प्रथाओं और आंतरिक नीति के मसौदा तैयार करने पर शोध करने के लिए इसके उपयोग को सीमित कर रहा है, और यह उनके खेलों में उपयोग नहीं किया जा रहा है।
"एक टेक्नोलॉजिस्ट और कोई व्यक्ति जो प्यार करता है वह क्या कर सकता है, यह कुछ के जन्म को देखने के लिए रोमांचक है। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी नहीं सोचा था कि जनरेटिव एआई अब यह करने में सक्षम नहीं होगा कि यह अब क्या कर रहा है। कई जटिलताएं, कानूनी और नैतिक हैं, और यह हमारे जीवन पर इसके प्रभाव की भविष्यवाणी करने के लिए चुनौती नहीं देगा। नुकसान। "
एक कम विवादास्पद नोट पर, हमने आगामी निनटेंडो स्विच 2 पर चर्चा की। सुंदरफोक और लिनकेड स्विच के लिए स्लेट किए गए हैं, लेकिन मेकाबेलम स्टीम-अनन्य बना हुआ है, और वाइल्डगेट की घोषणा में स्विच शामिल नहीं था। मोरहाइम वाइल्डगेट के बारे में तंग हो गया लेकिन नए कंसोल पर अपने विचार साझा किए।
"कंसोल संक्रमण विघटनकारी हो सकता है, लेकिन खेल उद्योग के लिए भी स्फूर्तिदायक और फायदेमंद हो सकता है," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, कंसोल संक्रमण हमारे लिए सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और बेच रहे हैं, तो चिंता करने के लिए कुछ व्यवधान हो सकता है, लेकिन हमारे पास यह मुद्दा नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे कंसोल संक्रमण रोमांचक लगता है।"
जैसा कि हमने निष्कर्ष निकाला है, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या ड्रीमहेवन ने पांच साल पहले उल्लिखित मिशन हासिल किया था। क्या ड्रीमवेन एक "उद्योग के लिए बीकन" है? मोरहाइम का मानना है कि वे अभी तक वहां नहीं हैं। उन्हें खेल जारी करने और देखने की जरूरत है कि खिलाड़ी और उद्योग कैसे प्रतिक्रिया देते हैं।
उन्होंने कहा, "हमें ऐसे खेलों को बाहर करना होगा जो लोग प्यार करते हैं और आर्थिक रूप से सफल होते हैं, क्योंकि उन दो चीजों के बिना, कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में नहीं देखेगा," उन्होंने कहा। "मैं अंततः ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है, जहां ब्रांड गुणवत्ता और विश्वास के लिए खड़ा है। खिलाड़ियों को पता होना चाहिए कि यदि कोई गेम ड्रीमहेवेन से आता है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ बहुत ही विशेष होने जा रहा है, इसे बाहर की जाँच करने के लिए उनकी जिज्ञासा को जगाता है।"