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Indiana Jones et le grand cercle s'en tient au combat en mêlée sur les combats d'armes à feu

Auteur : Penelope Mar 16,2025

Indiana Jones et le grand cercle s'en tient au combat en mêlée sur les combats d'armes à feu

L'Indiana Jones et le Dals of Destiny's Gameplay priorisent le combat de mêlée et la furtivité des fusils, selon l'équipe de développement de Machinegames et Bethesda.

Indiana Jones et le cadran du destin: plus de bagarres, moins de balles

La furtivité et les puzzles occupent le devant de la scène

Indiana Jones et le grand cercle s'en tient au combat en mêlée sur les combats d'armes à feu

Dans une interview exclusive avec PC Gamer, le directeur de MachineGames Design Jens Andersson et le directeur créatif Axel Torvenius ont révélé des détails de jeu clés. S'appuyant sur leur expérience avec des titres comme la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , ils ont souligné le combat au corps à corps, des armes improvisées et une furtivité en tant que mécanique de base.

"Indiana Jones n'est pas un gunslinger", a expliqué Andersson. "Il ne fait pas d'assaut dans des situations qui flambent. Le combat au corps à corps, cependant, s'adapte parfaitement." L'équipe a utilisé ses Chronicles of Riddick Melee Combat Experience comme fondation, l'adaptant au style unique d'Indy.

Andersson a poursuivi: "Ce n'est pas un combattant par nature, mais il est constamment en combat. Comment traduisons-nous cela en gameplay? Comment capturer ce sens de l'humour et de l'ingéniosité?" Attendez-vous à des combats en utilisant des objets quotidiens - pots, casseroles, même banjos - comme des armes improvisées.

Indiana Jones et le grand cercle s'en tient au combat en mêlée sur les combats d'armes à feu

Au-delà de la bagarre, les joueurs exploreront divers environnements. Inspiré par le mélange de zones linéaires et ouvertes de Wolfenstein , le jeu comprendra à la fois des chemins structurés et de vastes espaces explorables. Certains domaines plus grands offriront une liberté immersive de type SIM, permettant aux joueurs de multiples approches des défis. "Il y a des zones ouvertes, presque en bordure de style SIM immersif", a déclaré Andersson. "Par exemple, un camp ennemi où vous devez atteindre le bâtiment principal - vous pouvez explorer et comprendre comment entrer."

La furtivité sera cruciale, employant une infiltration traditionnelle et un nouveau mécanicien de "furtivité sociale". Cela permet aux joueurs de trouver et d'utiliser des déguisements pour mélanger et accéder aux zones restreintes. "Chaque emplacement majeur a plusieurs déguisements à découvrir", a déclaré Andersson. "Cela vous permet de passer en tant que personne qui appartient, accordant un accès à des zones autrement difficiles à atteindre."

Indiana Jones et le grand cercle s'en tient au combat en mêlée sur les combats d'armes à feu

Dans une interview précédente avec Inverse, le directeur du jeu Jerk Gustafsson a souligné le minimum délibéré du jeu de tir. "Notre point de départ était d'ignorer largement le tir", a expliqué Gustafsson. "Nous savons que nous pouvons bien le faire, donc ce n'était pas une préoccupation. Nous avons priorisé les aspects difficiles comme le combat au corps à corps, la navigation et la traversée. Nous nous sommes concentrés sur ceux-ci initialement."

Le jeu comprendra également des puzzles difficiles, certains conçus pour tester même les solveurs de puzzle les plus expérimentés. "Les joueurs à la recherche de puzzles difficiles les trouveront", a confirmé Gustafsson, ajoutant que certains puzzles très durs seront facultatifs pour maintenir l'accessibilité.

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