Laut dem Entwicklungsteam von MachineGames und Bethesda werden Indiana Jones und das Zifferblatt des Gameplays von Destiny's Gameplay Prioritäten vor dem Nahkampf und den Stealth gegenüber Schützen priorisieren.
Indiana Jones und das Zifferblatt des Schicksals: Mehr Schlägereien, weniger Kugeln
Stealth und Rätsel stehen im Mittelpunkt
In einem exklusiven Interview mit PC Gamer enthüllten MachineGames Design Director Jens Andersson und Creative Director Axel Torvenius wichtige Details des Gameplays. Aus ihren Erfahrungen mit Titeln wie der Wolfenstein -Serie und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay betonten sie Nahkampf, improvisierte Waffen und Stealth als Kernmechanik.
"Indiana Jones ist kein Gunslinger", erklärte Andersson. "Er stürzt nicht in Situationen, die wegblicken. Hand-zu-Hand-Kampf passt jedoch perfekt." Das Team nutzte ihre Chroniken von Riddick Nahkampfkampflebnis als Fundament und passte sie an den einzigartigen Stil von Indy an.
Andersson fuhr fort. Erwarten Sie den Kampf, bei dem alltägliche Objekte - POTS, Pfannen, sogar Banjos - als improvisierte Waffen verwendet werden.
Über Brawling hinaus werden die Spieler verschiedene Umgebungen erforschen. Inspiriert von Wolfensteins Mischung aus linearen und offenen Bereichen wird das Spiel sowohl strukturierte Wege als auch expansive, explorzielle Räume enthalten. Einige größere Bereiche bieten eindringliche Sim-ähnliche Freiheit und ermöglichen den Spielern mehrere Herausforderungen. "Es gibt offene Gebiete, die fast grenzen, um den immersen Sim -Stil zu grenzen", beschrieben Andersson. "Zum Beispiel ein feindliches Lager, in dem Sie das Hauptgebäude erreichen müssen - Sie können erforschen und herausfinden, wie Sie hineinkommen."
Stealth wird entscheidend sein und traditionelle Infiltration und einen neuartigen "Social Stealth" -Mechaniker einsetzen. Auf diese Weise können die Spieler Verkleidungen finden und verwenden, um eingeschränkte Bereiche zu mischen und zugreifen zu können. "Jeder wichtige Standort hat mehrere Verkleidungen zu entdecken", erklärte Andersson. "Auf diese Weise können Sie als jemanden verabschieden, der angehört und Zugang zu Gebieten gewährt, die sonst schwer zu erreichen sind."
In einem früheren Interview mit Inverse hob Gustafsson Jerk Gustafsson das absichtliche Herunterspielen von Gunplay hervor. "Unser Ausgangspunkt war es, das Schießen weitgehend zu ignorieren", erklärte Gustafsson. "Wir wissen, dass wir es gut machen können, also war es kein Problem. Wir haben herausfordernde Aspekte wie Nahkampf, Navigation und Durchqueren priorisierten. Wir haben uns zunächst auf diese konzentriert."
Das Spiel wird auch herausfordernde Rätsel beinhalten, von denen einige selbst die erfahrensten Puzzletätigkeiten testen sollen. "Spieler, die schwierige Rätsel suchen, werden sie finden", bestätigte Gustafsson und fügte hinzu, dass einige sehr harte Rätsel optional sein werden, um die Zugänglichkeit aufrechtzuerhalten.