MachineGames와 Bethesda의 개발 팀에 따르면 인디애나 존스와 데스티니 게임 플레이의 다이얼은 총격전보다 근접 전투와 스텔스를 우선시 할 것입니다.
인디애나 존스와 데스티니 다이얼 : 더 많은 싸움, 총알이 적습니다.
스텔스와 퍼즐이 중심에 있습니다
PC 게이머와의 독점 인터뷰에서 MachineGames 디자인 감독 Jens Andersson과 크리에이티브 디렉터 Axel Torvenius는 주요 게임 플레이 세부 사항을 공개했습니다. Wolfenstein Series와 Riddick의 Chronicles : Butcher Bay의 Escape 와 같은 타이틀에 대한 경험을 바탕으로 그들은 핵심 전투, 즉흥 무기 및 스텔스를 핵심 역학으로 강조했습니다.
앤더슨은“인디애나 존스는 총잡이가 아닙니다. "그는 타오르는 상황에 빠지지 않습니다. 그러나 직접 전투는 완벽하게 맞습니다." 이 팀은 Riddick Melee Combat Experience의 연대기를 기초로 사용하여 Indy의 독특한 스타일에 맞게 적응했습니다.
앤더슨은 "그는 본질적으로 전투기가 아니지만 끊임없이 싸우고있다. 어떻게 우리는 그것을 어떻게 게임 플레이로 번역합니까? 우리는 어떻게 유머 감각과 수완을 포착합니까?" 일상적인 물체 (팟, 팬, 심지어 밴조)를 사용하여 즉흥적 인 무기로 전투를 기대하십시오.
맹렬한 것 외에도 플레이어는 다양한 환경을 탐험 할 것입니다. Wolfenstein 의 선형 및 개방형 조화에서 영감을 얻은이 게임은 구조화 된 경로와 광대 한 탐색 가능한 공간을 모두 갖추고 있습니다. 일부 넓은 영역은 몰입 형 SIM과 같은 자유를 제공하여 플레이어가 여러 가지 접근 방식을 도전 할 수 있습니다. Andersson은“거의 경계에 몰입감있는 SIM 스타일이 있습니다. "예를 들어, 본관에 도착 해야하는 적의 캠프. 들어가는 방법을 탐색하고 알아낼 수 있습니다."
스텔스는 전통적인 침투와 새로운 "사회적 스텔스"메커니즘을 사용하여 중요 할 것입니다. 이를 통해 플레이어는 변장을 찾고 사용하여 제한된 영역을 혼합하고 접근 할 수 있습니다. 앤더슨은“모든 주요 위치에는 발견 할 몇 가지 변장이있다. "이것은 당신이 속한 사람으로 통과 할 수있게 해주 며, 그렇지 않으면 도달하기 어려운 지역에 대한 접근을 부여 할 수 있습니다."
역 반대와의 이전 인터뷰에서 게임 감독 저크 구스타프 슨 (Gustafsson)은 의도적 인 총격 사건을 강조했다. Gustafsson은“우리의 출발점은 사격을 크게 무시하는 것이 었습니다. "우리는 우리가 잘 할 수 있다는 것을 알고 있기 때문에 걱정이되지 않았습니다. 우리는 직접 전투, 내비게이션 및 횡단과 같은 도전적인 측면을 우선시했습니다. 우리는 처음에 이것에 초점을 맞췄습니다."
이 게임에는 도전적인 퍼즐도 포함되며, 일부는 가장 숙련 된 퍼즐 솔버조차 테스트하도록 설계되었습니다. Gustafsson은 "어려운 퍼즐을 찾는 플레이어는 그들을 찾을 수 있습니다.