根据MachineGames和Bethesda的开发团队的说法,印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和《命运》(Destiny)游戏玩法的拨号将优先考虑近战和隐身战斗。
印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和命运表盘:更多的斗殴,较少的子弹
隐身和拼图是中心舞台
在与PC游戏玩家的独家采访中,MachineGames设计总监Jens Andersson和创意总监Axel Torvenius揭示了关键的游戏细节。他们从沃尔芬斯坦(Wolfenstein )系列和里迪克(Riddick)纪事(Chronicles of Riddick)等标题中的经验来汲取灵感:从屠夫湾(Butcher Bay)逃脱,他们强调了抢手战斗,即兴武器和隐身作为核心机制。
安德森解释说:“印第安纳·琼斯不是枪手。” “他不会冲进爆炸的情况。但是,近距离战斗非常适合。”该团队以Riddick Meee Combat Experience的编年史为基础,以适应Indy的独特风格。
安德森继续说:“他本质上不是一名战士,但他一直在战斗。我们如何将其转化为游戏玩法?我们如何捕捉到这种幽默感和机智的感觉?”期望使用日常物品(盛装,锅,甚至是班乔斯)作为简易武器进行战斗。
除了吵架之外,玩家还将探索各种环境。受沃尔芬斯坦(Wolfenstein )线性和开放区域的融合的启发,该游戏将既有结构化的路径又具有宽敞的探索空间。一些较大的领域将提供具有沉浸式SIM卡的自由,从而使玩家多种方法应对挑战。安德森说:“有开放区域,几乎与沉浸式的SIM风格接壤。” “例如,您需要到达主楼的敌方营地,您可以探索并弄清楚如何进入。”
隐形将是至关重要的,采用传统的渗透和新颖的“社会隐身”机制。这使玩家可以找到并使用伪装来融入并访问受限制区域。安德森说:“每个主要地点都有几个伪装的发现。” “这使您可以通过属于的人,允许进入原本难以到达的地区。”
在先前接受Inverse的采访中,游戏总监Jerk Gustafsson强调了故意对枪战的轻描淡写。古斯塔森解释说:“我们的出发点主要是忽略射击。” “我们知道我们可以做得很好,所以这不是一个问题。我们优先考虑具有挑战性的方面,例如近距离战斗,导航和遍历。我们最初专注于这些方面。”
该游戏还将包括具有挑战性的难题,其中一些旨在测试最有经验的拼图求解器。古斯塔夫森(Gustafsson)确认,“寻求困难难题的玩家会发现它们。”他补充说,一些非常硬的难题将是可访问性的可及性。