По словам команды разработчиков и Bethesda, Индиана Джонс и Dial of Destiny
Индиана Джонс и Dial of Destiny: больше драки, меньше пуль
Стелс и головоломки занимают центральное место
В эксклюзивном интервью с PC Gamer директор по дизайну машин Дженс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус раскрыли ключевые детали игрового процесса. Опираясь на их опыт работы с такими названиями, как серия Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape из Бэйч-Бэй , они подчеркнули рукопашную боевую работу, импровизированное оружие и скрытность в качестве основной механики.
«Индиана Джонс не стрелял», - объяснила Андерссон. «Он не вбегает в ситуации, пролетевшие. Однако борьба с рукой, подходит идеально». Команда использовала свои хроники опыта боевого боя Riddick Melee в качестве фундамента, адаптируя его в соответствии с уникальным стилем Инди.
Андерссон продолжил: «Он не боец по своей природе, но он постоянно в боях. Как мы можем перевести это в игровой процесс? Как мы запечатлеваем это чувство юмора и находчивости?» Ожидайте борьбы, используя повседневные объекты - Pots, Pans, даже банджо - как импровизированное оружие.
Помимо драки, игроки будут исследовать разнообразные среды. Вдохновленная смесью линейной и открытой площадки Wolfenstein , игра будет иметь как структурированные пути, так и обширные исследовательские места. Некоторые более крупные области будут предлагать иммерсивную свободу, похожую на SIM, позволяя игрокам многочисленные подходы к проблемам. «Существуют открытые площадки, почти граничащие с захватывающим стилем сима», - описал Андерссон. «Например, вражеский лагерь, где вам нужно добраться до главного здания - вы можете исследовать и выяснить, как войти».
Стелс будет иметь решающее значение, используя традиционную инфильтрацию и новую механику "социального скрытности". Это позволяет игрокам находить и использовать маскировки для смешивания и доступа к ограниченным районам. «В каждом главном месте есть несколько маскировки, чтобы открыть для себя», - заявил Андерссон. «Это позволяет вам пройти как кого -то, кто принадлежит, предоставляя доступ к областям, в противном случае трудно достичь».
В предыдущем интервью с REVERSE директор Game Jerk Gustafsson подчеркнул преднамеренный преуменьшение Gunplay. «Нашей отправной точкой было в значительной степени игнорировать стрельбу», - объяснил Густафссон. «Мы знаем, что можем сделать это хорошо, так что это не было проблемой. Мы приоритетными приоритетными аспектами, такими как ручные боевые действия, навигация и обход. Мы сосредоточились на них изначально».
Игра также будет включать в себя сложные головоломки, некоторые предназначенные для тестирования даже самых опытных решателей головоломки. «Игроки, ищущие сложные головоломки, найдут их», - подтвердил Густафссон, добавив, что некоторые очень сложные головоломки будут необязательными для поддержания доступности.