Indiana Jones en de Dial of Destiny's Gameplay zullen prioriteit geven aan melee -gevechten en stealth boven vuurgevechten, volgens het ontwikkelingsteam bij MachineGames en Bethesda.
Indiana Jones and the Dial of Destiny: More Brawls, minder kogels
Stealth en puzzels staan centraal
In een exclusief interview met PC Gamer onthulden MachineGames Design Director Jens Andersson en creatief directeur Axel Torvenius belangrijke gameplay -details. Op basis van hun ervaring met titels zoals de Wolfenstein Series en Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , benadrukten ze hand-to-hand gevechten, geïmproviseerde wapens en stealth als kernmechanica.
"Indiana Jones is geen gunslinger," legde Andersson uit. "Hij bestormt niet in situaties die wegbladeren. Hand-tot-hand gevechten, maar past perfect." Het team gebruikte hun Chronicles of Riddick Melee Combat Experience als basis en paste het aan aan de unieke stijl van Indy.
Andersson vervolgde: "Hij is van nature geen jager, maar hij is constant in gevechten. Hoe vertalen we dat in gameplay? Hoe vangen we dat gevoel voor humor en vindingrijkheid?" Verwacht gevechten met behulp van alledaagse objecten - pots, pannen, zelfs banjo's - als geïmproviseerde wapens.
Naast Brawling zullen spelers verschillende omgevingen verkennen. Geïnspireerd door de mix van lineaire en open gebieden van Wolfenstein , zal het spel zowel gestructureerde paden als uitgebreide verkennende ruimtes bevatten. Sommige grotere gebieden bieden meeslepende SIM-achtige vrijheid, waardoor spelers meerdere benaderingen van uitdagingen kunnen zijn. "Er zijn open gebieden, bijna grenzende meeslepende SIM -stijl," beschreef Andersson. "Bijvoorbeeld een vijandelijk kamp waar je het hoofdgebouw moet bereiken - je kunt verkennen en uitzoeken hoe je binnen kunt komen."
Stealth zal cruciaal zijn, met behulp van traditionele infiltratie en een nieuwe "sociale stealth" monteur. Hierdoor kunnen spelers vermommingen vinden en gebruiken om in beperkte gebieden te vermengen en toegang te krijgen tot gebieden. "Elke grote locatie heeft verschillende vermommingen om te ontdekken," verklaarde Andersson. "Hierdoor kunt u passeren als iemand die erbij hoort en toegang geeft tot anders te bereiken gebieden."
In een eerder interview met Inverse benadrukte game -regisseur Gustafsson het opzettelijke bagatellisering van gunplay. "Ons startpunt was om schieten grotendeels te negeren," legde Gustafsson uit. "We weten dat we het goed kunnen doen, dus het was geen zorg. We hebben prioriteit gegeven aan uitdagende aspecten zoals hand-tot-hand gevechten, navigatie en doorgang. We hebben zich hier aanvankelijk op gericht."
De game omvat ook uitdagende puzzels, sommige ontworpen om zelfs de meest ervaren puzzeloplossers te testen. "Spelers die moeilijke puzzels zoeken, zullen ze vinden," bevestigde Gustafsson, eraan toevoegend dat sommige zeer harde puzzels optioneel zijn om de toegankelijkheid te behouden.