Ang Indiana Jones at ang dial ng gameplay ng Destiny ay unahin ang melee battle at stealth sa mga gunfights, ayon sa pangkat ng pag -unlad sa Machinegames at Bethesda.
Indiana Jones at ang Dial of Destiny: Higit pang mga brawl, mas kaunting mga bala
Ang stealth at puzzle ay tumatagal sa entablado
Sa isang eksklusibong pakikipanayam sa PC Gamer, ang direktor ng disenyo ng Machinegames na si Jens Andersson at ang direktor ng creative na si Axel Torvenius ay nagsiwalat ng mga pangunahing detalye ng gameplay. Ang pagguhit mula sa kanilang karanasan sa mga pamagat tulad ng serye ng Wolfenstein at Chronicles ng Riddick: Escape mula sa Butcher Bay , binigyang diin nila ang hand-to-hand battle, improvised armas, at stealth bilang pangunahing mekanika.
"Ang Indiana Jones ay hindi isang baril," paliwanag ni Andersson. "Hindi siya nag-bagyo sa mga sitwasyon na nagliliyab. Ang labanan sa kamay, gayunpaman, ay umaangkop nang perpekto." Ginamit ng koponan ang kanilang mga Chronicles ng Riddick Melee Combat Experience bilang isang pundasyon, na iniangkop ito upang umangkop sa natatanging istilo ni Indy.
Nagpatuloy si Andersson, "Hindi siya isang manlalaban sa pamamagitan ng kalikasan, gayon pa man siya ay patuloy na sa mga fights. Paano natin isasalin iyon sa gameplay? Paano natin makukuha ang katatawanan at pagiging mapagkukunan?" Asahan ang labanan na gumagamit ng pang -araw -araw na mga bagay - mga patot, kawali, maging ang mga banjos - bilang mga improvised na armas.
Higit pa sa brawling, galugarin ng mga manlalaro ang magkakaibang mga kapaligiran. May inspirasyon ng timpla ng Wolfenstein ng mga linear at bukas na mga lugar, ang laro ay magtatampok ng parehong nakabalangkas na mga landas at malawak na mga puwang na maipaliliwanag. Ang ilang mga mas malalaking lugar ay mag-aalok ng nakaka-engganyong kalayaan na tulad ng SIM, na nagpapahintulot sa mga manlalaro ng maraming diskarte sa mga hamon. "May mga bukas na lugar, halos hangganan ng nakaka -engganyong estilo ng SIM," inilarawan ni Andersson. "Halimbawa, isang kampo ng kaaway kung saan kailangan mong maabot ang pangunahing gusali - maaari mong galugarin at malaman kung paano makapasok."
Ang stealth ay magiging mahalaga, gumagamit ng tradisyonal na paglusot at isang nobelang "social stealth" mekaniko. Pinapayagan nito ang mga manlalaro na makahanap at gumamit ng mga disguises upang timpla at ma -access ang mga pinigilan na lugar. "Ang bawat pangunahing lokasyon ay may maraming mga disguises upang matuklasan," sabi ni Andersson. "Hinahayaan ka nitong pumasa bilang isang tao na kabilang, na nagbibigay ng pag -access sa mga lugar kung hindi man mahirap maabot."
Sa isang nakaraang pakikipanayam sa kabaligtaran, ang director ng laro na si Jerk Gustafsson ay naka -highlight sa sinasadyang pag -downplay ng GunPlay. "Ang aming panimulang punto ay upang higit na huwag pansinin ang pagbaril," paliwanag ni Gustafsson. "Alam namin na magagawa natin ito nang maayos, kaya hindi ito isang pag-aalala. Nauna naming mapaghamong mga aspeto tulad ng hand-to-hand battle, nabigasyon, at traversal. Nakatuon kami sa mga ito sa una."
Kasama rin sa laro ang mapaghamong mga puzzle, ang ilan ay idinisenyo upang subukan kahit na ang pinaka -nakaranas na mga solver ng puzzle. "Ang mga manlalaro na naghahanap ng mahirap na mga puzzle ay makakahanap sa kanila," nakumpirma ni Gustafsson, na idinagdag na ang ilang napakahirap na mga puzzle ay magiging opsyonal upang mapanatili ang pag -access.