根據MachineGames和Bethesda的開發團隊的說法,印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和《命運》(Destiny)遊戲玩法的撥號將優先考慮近戰和隱身戰鬥。
印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和命運錶盤:更多的鬥毆,較少的子彈
隱身和拼圖是中心舞台
在與PC遊戲玩家的獨家採訪中,MachineGames設計總監Jens Andersson和創意總監Axel Torvenius揭示了關鍵的遊戲細節。他們從沃爾芬斯坦(Wolfenstein )系列和里迪克(Riddick)紀事(Chronicles of Riddick)等標題中的經驗來汲取靈感:從屠夫灣(Butcher Bay)逃脫,他們強調了搶手戰鬥,即興武器和隱身作為核心機制。
安德森解釋說:“印第安納·瓊斯不是槍手。” “他不會衝進爆炸的情況。但是,近距離戰鬥非常適合。”該團隊以Riddick Meee Combat Experience的編年史為基礎,以適應Indy的獨特風格。
安德森繼續說:“他本質上不是一名戰士,但他一直在戰鬥。我們如何將其轉化為遊戲玩法?我們如何捕捉到這種幽默感和機智的感覺?”期望使用日常物品(盛裝,鍋,甚至是班喬斯)作為簡易武器進行戰鬥。
除了吵架之外,玩家還將探索各種環境。受沃爾芬斯坦(Wolfenstein )線性和開放區域的融合的啟發,該遊戲將既有結構化的路徑又具有寬敞的探索空間。一些較大的領域將提供具有沉浸式SIM卡的自由,從而使玩家多種方法應對挑戰。安德森說:“有開放區域,幾乎與沈浸式的SIM風格接壤。” “例如,您需要到達主樓的敵方營地,您可以探索並弄清楚如何進入。”
隱形將是至關重要的,採用傳統的滲透和新穎的“社會隱身”機制。這使玩家可以找到並使用偽裝來融入並訪問受限制區域。安德森說:“每個主要地點都有幾個偽裝的發現。” “這使您可以通過屬於的人,允許進入原本難以到達的地區。”
在先前接受Inverse的採訪中,遊戲總監Jerk Gustafsson強調了故意對槍戰的輕描淡寫。古斯塔森解釋說:“我們的出發點主要是忽略射擊。” “我們知道我們可以做得很好,所以這不是一個問題。我們優先考慮具有挑戰性的方面,例如近距離戰鬥,導航和遍歷。我們最初專注於這些方面。”
該遊戲還將包括具有挑戰性的難題,其中一些旨在測試最有經驗的拼圖求解器。古斯塔夫森(Gustafsson)確認,“尋求困難難題的玩家會發現它們。”他補充說,一些非常硬的難題將是可訪問性的可及性。