Indiana Jones y el dial del juego de Destiny priorizarán el combate cuerpo a cuerpo y el sigilo sobre los tiroteos, según el equipo de desarrollo de MachineGames y Bethesda.
Indiana Jones y The Dial of Destiny: más peleas, menos balas
Sigiloso y rompecabezas toman el centro del escenario
En una entrevista exclusiva con PC Gamer, el director de diseño de MachineGames Jens Andersson y el director creativo Axel Torvenius revelaron detalles clave del juego. Basándose de su experiencia con títulos como la serie Wolfenstein y las Crónicas de Riddick: Escape from Butcher Bay , enfatizaron el combate cuerpo a cuerpo, el armamento improvisado y el sigilo como mecánica central.
"Indiana Jones no es un pistolero", explicó Andersson. "No se asalta en situaciones que se alejan. Sin embargo, el combate cuerpo a cuerpo se ajusta perfectamente". El equipo usó su experiencia de combate cuerpo a cuerpo Crónicas de Riddick como base, adaptándola para adaptarse al estilo único de Indy.
Andersson continuó: "No es un luchador por naturaleza, pero constantemente está en peleas. ¿Cómo traducimos eso en el juego? ¿Cómo capturamos ese sentido del humor y el ingenio?" Espere combate utilizar objetos cotidianos (potos, sartenes, incluso banjos) como armas improvisadas.
Más allá de la pelea, los jugadores explorarán diversos entornos. Inspirado en la combinación de áreas lineales y abiertas de Wolfenstein , el juego contará con rutas estructuradas y espacios explorables expansivos. Algunas áreas más grandes ofrecerán libertad inmersiva similar a SIM, lo que permite a los jugadores múltiples enfoques de desafíos. "Hay áreas abiertas, casi bordeando un estilo SIM inmersivo", describió Andersson. "Por ejemplo, un campamento enemigo donde necesitas llegar al edificio principal: puedes explorar y descubrir cómo entrar".
El sigilo será crucial, empleando la infiltración tradicional y una nueva mecánica de "sigilo social". Esto permite a los jugadores encontrar y usar disfraces para mezclar y acceder a áreas restringidas. "Cada ubicación principal tiene varios disfraces para descubrir", declaró Andersson. "Esto le permite pasar como alguien que pertenece, otorgando acceso a áreas que de otro modo serían difíciles de alcanzar".
En una entrevista previa con Inverse, el director del juego, Jerk Gustafsson, destacó la minimitación deliberada de Gunplay. "Nuestro punto de partida era ignorar en gran medida los disparos", explicó Gustafsson. "Sabemos que podemos hacerlo bien, por lo que no fue una preocupación. Priorizamos aspectos desafiantes como combate cuerpo a cuerpo, navegación y recorrido. Inicialmente nos centramos en estos".
El juego también incluirá rompecabezas desafiantes, algunos diseñados para probar incluso los solucionadores de rompecabezas más experimentados. "Los jugadores que buscan rompecabezas difíciles los encontrarán", confirmó Gustafsson, y agregó que algunos rompecabezas muy duros serán opcionales para mantener la accesibilidad.