Według zespołu programistów w MachineGames i Bethesda Indiana Jones i The Dial of Destiny's Gamelay będą priorytetowo traktować walkę w zwarciu i ukrycie w sprawie strzelnic.
Indiana Jones and the Dial of Destiny: więcej Brawls, mniej pocisków
Stealth i Puzzles zajmują centralne miejsce
W ekskluzywnym wywiadzie dla PC Gamer, dyrektor ds. Projektowania MachineGames, Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius, ujawnili kluczowe szczegóły rozgrywki. Korzystając z ich doświadczeń z tytułami takimi jak Wolfenstein Series i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , podkreślili walkę z ręką, improwizowaną broń i ukrycie jako podstawowa mechanika.
„Indiana Jones nie jest rentownym” - wyjaśnił Andersson. „Nie zatrzymuje się w sytuacjach, które płoną. Walka ręczna jednak idealnie pasuje”. Zespół wykorzystał swoje kroniki walki w zwarciu Riddick jako fundament, dostosowując go do unikalnego stylu Indy.
Andersson kontynuował: „Z natury nie jest wojownikiem, ale nieustannie jest w walce. Jak to tłumaczymy na rozgrywkę? Jak uchwycimy to poczucie humoru i zaradności?” Spodziewaj się walki przy użyciu codziennych obiektów - spotów, patelni, a nawet banjos - jako improwizowanej broni.
Poza Brawling gracze będą badać różnorodne środowiska. Zainspirowana mieszanką liniowych i otwartych obszarów Wolfensteina , gra będzie zawierać zarówno ustrukturyzowane ścieżki, jak i ekspansywne, wyjątkowe przestrzenie. Niektóre większe obszary zapewnią wciągającą swobodę podobną do SIM, umożliwiając graczom wiele podejść do wyzwań. „Istnieją otwarte obszary, prawie graniczące z wciągającym stylem SIM” - opisał Andersson. „Na przykład obóz wroga, w którym musisz dotrzeć do głównego budynku - możesz odkryć i wymyślić, jak się dostać”.
Podstępnie będzie kluczowe, stosując tradycyjną infiltrację i nowatorski mechanik „Social Stealth”. To pozwala graczom znaleźć i używać przebrania do wtopienia i dostępu do obszarów ograniczonych. „Każda ważna lokalizacja ma kilka przebrania do odkrycia” - stwierdził Andersson. „To pozwala przejść jako ktoś, kto należy, zapewniając dostęp do obszarów trudnych do osiągnięcia”.
W poprzednim wywiadzie dla Inverse dyrektor gry Jerk Gustafsson podkreślił celowe lekceważenie strzelania. „Naszym punktem wyjścia było w dużej mierze ignorowanie strzelania” - wyjaśnił Gustafsson. „Wiemy, że możemy to zrobić dobrze, więc nie było to problemem. Priorytetowo traktowaliśmy trudne aspekty, takie jak walka wręcz, nawigacja i przejście. Początkowo skupiliśmy się na nich”.
Gra będzie również zawierać trudne zagadki, niektóre zaprojektowane w celu przetestowania nawet najbardziej doświadczonych solversów puzzli. „Gracze szukający trudnych łamigłówek je znajdą” - potwierdził Gustafsson, dodając, że niektóre bardzo twarde łamigłówki będą opcjonalne w celu utrzymania dostępności.