Indiana Jones e o mostrador da jogabilidade de Destiny priorizarão o combate corpo a corpo e furtivos sobre tiroteios, de acordo com a equipe de desenvolvimento da MachineGames e Bethesda.
Indiana Jones e o mostrador do destino: mais brigas, menos balas
Stealth e quebra -cabeças levam o centro do palco
Em uma entrevista exclusiva ao PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo Axel Torvenius revelaram detalhes importantes da jogabilidade. Recebendo de sua experiência com títulos como a série Wolfenstein e as Crônicas de Riddick: Escape de Butcher Bay , eles enfatizaram o combate corpo a corpo, armas improvisadas e furtividade como mecânica central.
"Indiana Jones não é um pistoleiro", explicou Andersson. "Ele não entra em situações queimando. O combate corpo a corpo, no entanto, se encaixa perfeitamente". A equipe usou suas crônicas da experiência de combate corpo a corpo de Riddick como base, adaptando -a para se adequar ao estilo único de Indy.
Andersson continuou: "Ele não é um lutador por natureza, mas está constantemente em brigas. Como traduzimos isso em jogabilidade? Como capturamos esse senso de humor e recursos?" Espere o combate utilizando objetos cotidianos - votos, panelas e até banjos - como armas improvisadas.
Além das brigas, os jogadores explorarão diversos ambientes. Inspirado na mistura de áreas lineares e abertas de Wolfenstein , o jogo apresentará caminhos estruturados e espaços exploráveis expansivos. Algumas áreas maiores oferecerão liberdade imersiva do tipo SIM, permitindo que os jogadores várias abordagens de desafios. "Existem áreas abertas, quase na fronteira com o estilo sim imersivo", descreveu Andersson. "Por exemplo, um acampamento inimigo onde você precisa chegar ao prédio principal - você pode explorar e descobrir como entrar".
A furtividade será crucial, empregando a infiltração tradicional e um novo mecânico de "furtividade social". Isso permite que os jogadores encontrem e usem disfarces para se misturar e acessar áreas restritas. "Todo local importante tem vários disfarces a descobrir", afirmou Andersson. "Isso permite que você passe como alguém que pertence, concedendo acesso a áreas difíceis de alcançar".
Em uma entrevista anterior ao Inverse, o diretor de jogos Jerk Gustafsson destacou a subestimação deliberada de tiroteio. "Nosso ponto de partida foi ignorar em grande parte o tiro", explicou Gustafsson. "Sabemos que podemos fazer isso bem, por isso não foi uma preocupação. Priorizamos aspectos desafiadores, como combate, navegação e travessia de mão a mão. Nós nos concentramos neles inicialmente".
O jogo também incluirá quebra -cabeças desafiadores, alguns projetados para testar até os solucionadores de quebra -cabeças mais experientes. "Os jogadores que buscam quebra -cabeças difíceis os encontrarão", confirmou Gustafsson, acrescentando que alguns quebra -cabeças muito duros serão opcionais para manter a acessibilidade.