MachineGamesとBethesdaの開発チームによると、Indiana JonesとThe Dial of Destinyのゲームプレイは、銃撃戦で近接戦闘とステルスに優先順位を付けます。
インディアナ・ジョーンズと運命のダイヤル:より多くの乱闘、弾丸の少ない
ステルスとパズルが中心になります
PCゲーマーとの独占インタビューで、MachineGamesのデザインディレクターであるJens AnderssonとクリエイティブディレクターのAxel Torveniusは、重要なゲームプレイの詳細を明らかにしました。 WolfensteinシリーズやChronicles of Riddick:Escape from Butcher Bayなどのタイトルでの経験から、彼らは手から手への戦闘、即興の武器、ステルスをコアメカニクスとして強調しました。
「インディアナ・ジョーンズはガンスリンガーではない」とアンダーソンは説明した。 「彼は燃え上がっている状況に突入しません。しかし、手から手への戦闘は完全に適合します。」チームは、リディック近接戦闘体験のクロニクルを基盤として使用し、インディのユニークなスタイルに合わせて適応させました。
アンダーソンは続けて、「彼は本質的に戦闘機ではありませんが、常に戦いをしています。それをどのようにゲームプレイに翻訳しますか?そのユーモアと機知のセンスをどのように捉えますか?」即興の武器として、ポット、パン、さらにはバニョー、さらにはバニョーを利用する戦闘を期待してください。
乱闘を超えて、プレイヤーは多様な環境を探求します。 Wolfensteinの線形とオープンエリアのブレンドに触発されたこのゲームは、構造化されたパスと広大な探索可能なスペースの両方を備えています。いくつかのより大きな領域は、没入型のSIMのような自由を提供し、プレイヤーが課題に対する複数のアプローチを可能にします。 「オープンエリアがあり、ほとんど没入型のシムスタイルに接しています」とアンダーソンは説明しました。 「たとえば、メインビルに到達する必要がある敵キャンプ。あなたは入る方法を探求し、把握することができます。」
ステルスは、伝統的な浸透と新しい「社会的ステルス」メカニックを採用して、非常に重要です。これにより、プレイヤーは変装を見つけて使用して、制限付きエリアを融合してアクセスできます。 「すべての主要な場所には、発見すべきいくつかの変装があります」とアンダーソンは述べました。 「これにより、属する人として合格することができ、到達が困難なエリアへのアクセスを許可します。」
Inverseとの以前のインタビューで、ゲームディレクターのJerk Gustafssonは、ガンプレイの意図的な軽視を強調しました。 「私たちの出発点は、射撃をほとんど無視することでした」とグスタフソンは説明しました。 「私たちはそれをうまくできることを知っているので、それは心配ではありませんでした。私たちは、手から手への戦闘、ナビゲーション、横断などの挑戦的な側面を優先しました。私たちはこれらに最初に焦点を合わせました。」
このゲームには、挑戦的なパズルも含まれます。一部は、最も経験豊富なパズルソルバーでさえテストするように設計されています。 「難しいパズルを求めているプレイヤーはそれらを見つけるでしょう」とグスタフソンは確認し、アクセシビリティを維持するためにいくつかの非常にハードパズルがオプションになると付け加えました。