MachineGames ve Bethesda'daki geliştirme ekibine göre, Indiana Jones ve Distiny's oyun oynanışı, silahlı çatışmalar üzerinden yakın dövüş ve gizliliğe öncelik verecek.
Indiana Jones ve Kader Kadranı: Daha Fazla Brawls, daha az mermi
Gizli ve bulmacalar merkez sahne alıyor
PC Gamer ile yapılan özel bir röportajda, MachineGames tasarım direktörü Jens Andersson ve yaratıcı yönetmen Axel Torvenius, önemli oyun ayrıntılarını ortaya çıkardı. Wolfenstein Serisi ve Riddick Chronicles: Butcher Körfezi'nden Kaçış gibi başlıklarla deneyimlerinden yararlanarak, el ele savaş, doğaçlama silahlar ve çekirdek mekanik olarak gizliliği vurguladılar.
"Indiana Jones bir silahşör değil," diye açıkladı Andersson. Diyerek şöyle devam etti: "Parlayan durumlara girmiyor. Bununla birlikte, el ele savaş." Ekip , Riddick Melee savaş deneyimini bir temel olarak kullandı ve Indy'nin benzersiz tarzına uyacak şekilde uyarladı.
Andersson, "Doğası gereği bir savaşçı değil, ama sürekli kavgalarda. Bunu oyuna nasıl çeviririz? Bu mizah ve beceriklilik duygusunu nasıl yakalayabiliriz?" Doğaçlama silahlar olarak günlük nesneleri (pastlar, tavalar, hatta banjos) kullanarak savaş bekleyin.
Dövmenin ötesinde, oyuncular çeşitli ortamları keşfedecekler. Wolfenstein'ın doğrusal ve açık alanların karışımından esinlenilen oyun, hem yapılandırılmış yollar hem de geniş keşfedilebilir alanlara sahip olacak. Bazı daha büyük alanlar, oyunculara zorluklara birden fazla yaklaşım sağlayan sürükleyici SIM benzeri özgürlük sunacaktır. Andersson, "Neredeyse sürükleyici sim stilini sınırlayan açık alanlar var." "Örneğin, ana binaya ulaşmanız gereken bir düşman kampı - nasıl gireceğinizi keşfedip anlayabilirsiniz."
Gizli, geleneksel sızma ve yeni bir "sosyal gizlilik" tamircisi kullanan çok önemli olacaktır. Bu, oyuncuların kısıtlı alanlara karışmak ve erişmek için kılık değiştirmeleri bulup kullanmalarını sağlar. Andersson, "Her büyük konumun keşfetmesi gereken birkaç kılık var." Dedi. "Bu, aksi takdirde ulaşılması zor alanlara erişim sağlayan biri olarak geçmenizi sağlar."
Ters olarak daha önceki bir röportajda, oyun direktörü Jerk Gustafsson, silah oyununun kasıtlı olarak küçümsemesini vurguladı. Gustafsson, "Başlangıç noktamız çekimi büyük ölçüde görmezden gelmekti." Diyerek şöyle devam etti: "Bunu iyi yapabileceğimizi biliyoruz, bu yüzden bir endişe değildi. El ele savaş, navigasyon ve geçiş gibi zorlu yönlere öncelik verdik. Başlangıçta bunlara odaklandık."
Oyun ayrıca, bazıları en deneyimli bulmaca çözücülerini bile test etmek için tasarlanmış zorlu bulmacalar da içerecek. "Zor bulmacalar arayan oyuncular onları bulacaklar," diye onayladı Gustafsson, bazı çok zor bulmacaların erişilebilirliği korumak için isteğe bağlı olacağını da sözlerine ekledi.