อินเดียนาโจนส์และการเล่นเกมของ Destiny จะจัดลำดับความสำคัญของการต่อสู้ระยะประชิดและการลักลอบผ่านการยิงปืนตามทีมพัฒนาที่ MachineGames และ Bethesda
Indiana Jones และ Dial of Destiny: การทะเลาะกันมากขึ้นกระสุนปืนน้อยลง
การลักลอบและปริศนาใช้เวทีกลาง
ในการสัมภาษณ์พิเศษกับ PC Gamer ผู้อำนวยการออกแบบ MachineGames Jens Andersson และผู้อำนวยการสร้างสรรค์ Axel Torvenius เปิดเผยรายละเอียดการเล่นเกมที่สำคัญ จากประสบการณ์ของพวกเขาด้วยชื่อเรื่องเช่นซีรีส์ Wolfenstein และ Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay พวกเขาเน้นการต่อสู้ด้วยมืออาวุธชั่วคราวและการลักลอบเป็นกลไกหลัก
“ อินเดียนาโจนส์ไม่ใช่นักยิงปืน” แอนเดอร์สันอธิบาย “ เขาไม่ได้บุกเข้าสู่สถานการณ์ที่จ้องมองไปด้วยการต่อสู้แบบมือ แต่เข้ากันได้ดี” ทีมใช้ Chronicles of Riddick Melee Combat Experience เป็นรากฐานปรับให้เหมาะกับสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Indy
แอนเดอร์สันกล่าวต่อไปว่า "เขาไม่ใช่นักสู้โดยธรรมชาติ แต่เขาอยู่ในการต่อสู้อยู่ตลอดเวลาเราจะแปลสิ่งนั้นให้เป็นเกมเพลย์ได้อย่างไรเราจะจับความรู้สึกของอารมณ์ขันและความมั่งคั่งได้อย่างไร" คาดว่าการต่อสู้จะใช้วัตถุในชีวิตประจำวัน - พอต, กระทะ, แม้แต่แบนโจ - เป็นอาวุธชั่วคราว
นอกเหนือจากการทะเลาะวิวาทผู้เล่นจะสำรวจสภาพแวดล้อมที่หลากหลาย แรงบันดาลใจจากการผสมผสานของ Wolfenstein ของพื้นที่เชิงเส้นและเปิดโล่งเกมนี้จะมีทั้งเส้นทางที่มีโครงสร้างและพื้นที่สำรวจที่กว้างขวาง พื้นที่ขนาดใหญ่บางแห่งจะนำเสนออิสรภาพที่เหมือนซิมที่ดื่มด่ำทำให้ผู้เล่นหลายวิธีในการท้าทาย “ มีพื้นที่เปิดโล่งเกือบจะเป็นรูปแบบซิมที่มีพรมแดนติดกับแอนเดอร์สันอธิบาย "ตัวอย่างเช่นค่ายศัตรูที่คุณต้องไปถึงอาคารหลัก - คุณสามารถสำรวจและหาวิธีที่จะเข้าไปได้"
การลักลอบจะมีความสำคัญโดยใช้การแทรกซึมแบบดั้งเดิมและช่าง "Social Stealth" นวนิยาย สิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นค้นหาและใช้การปลอมตัวเพื่อผสมผสานและเข้าถึงพื้นที่ จำกัด "ทุกสถานที่สำคัญมีการปลอมตัวหลายครั้งที่จะค้นพบ" Andersson กล่าว "สิ่งนี้ช่วยให้คุณผ่านไปในฐานะคนที่เป็นเจ้าของอนุญาตให้เข้าถึงพื้นที่ได้ยาก"
ในการสัมภาษณ์ครั้งก่อนกับ Inverse ผู้อำนวยการเกม Jerk Gustafsson ได้เน้นย้ำถึงการมองข้ามของ Gunplay โดยเจตนา “ จุดเริ่มต้นของเราคือการเพิกเฉยต่อการถ่ายทำส่วนใหญ่” Gustafsson อธิบาย "เรารู้ว่าเราสามารถทำได้ดีดังนั้นมันจึงไม่ใช่เรื่องกังวลเราจัดลำดับความสำคัญด้านความท้าทายเช่นการต่อสู้แบบมือนำการนำทางและการสำรวจเรามุ่งเน้นไปที่สิ่งเหล่านี้ในตอนแรก"
เกมดังกล่าวจะรวมถึงปริศนาที่ท้าทายบางอย่างออกแบบมาเพื่อทดสอบแม้แต่นักแก้ปริศนาที่มีประสบการณ์มากที่สุด “ ผู้เล่นที่กำลังมองหาปริศนาที่ยากลำบากจะพบพวกเขา” Gustafsson ยืนยันว่าเพิ่มว่าปริศนาที่ยากมากบางตัวจะเป็นทางเลือกในการรักษาความสามารถในการเข้าถึง