Indiana Jones e il gameplay del quadrante del Destiny darà la priorità al combattimento e alla furtività per le spari, secondo il team di sviluppo di Machinegames e Bethesda.
Indiana Jones and the Dial of Destiny: più risse, meno proiettili
Invisibili e puzzle sono al centro della scena
In un'intervista esclusiva con PC Gamer, il direttore del design di Machinegames Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno rivelato i dettagli di gioco chiave. Attingendo alla loro esperienza con titoli come The Wolfenstein Series e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , hanno enfatizzato il combattimento corpo a corpo, le armi improvvisate e la furtività come meccanica principale.
"Indiana Jones non è una pistolero", ha spiegato Andersson. "Non si precipita in situazioni che sfuggono. Combattimento corpo a corpo, tuttavia, si adatta perfettamente." Il team ha usato le loro cronache di esperienza in mischia in mischia di Riddick come base, adattandola per adattarsi allo stile unico di Indy.
Andersson ha continuato: "Non è un combattente per natura, eppure è costantemente in combattimenti. Come possiamo tradurlo in gameplay? Come possiamo catturare quel senso di umorismo e intraprendenza?" Aspettatevi un combattimento utilizzando oggetti quotidiani - punti, padelle, persino banjos - come armi improvvisate.
Oltre alla rissa, i giocatori esploreranno diversi ambienti. Ispirato alla miscela di aree lineari e aperte di Wolfenstein , il gioco presenterà sia percorsi strutturati che ampi spazi espansivi. Alcune aree più grandi offriranno una libertà immersiva simile a una SIM, consentendo ai giocatori più approcci alle sfide. "Ci sono aree aperte, quasi confinanti in stile SIM coinvolgente", ha descritto Andersson. "Ad esempio, un campo nemico in cui è necessario raggiungere l'edificio principale: puoi esplorare e capire come entrare."
La furtività sarà cruciale, impiegando infiltrazioni tradizionali e un nuovo meccanico "sociale invisibile". Ciò consente ai giocatori di trovare e utilizzare travestimenti per fondersi e accedere alle aree limitate. "Ogni posizione principale ha diversi travestimenti da scoprire", ha affermato Andersson. "Questo ti consente di passare come qualcuno che appartiene, concedendo l'accesso alle aree altrimenti difficili da raggiungere."
In una precedente intervista con inversa, il direttore del gioco Jerk Gustafsson ha messo in evidenza il deliberato minimizzazione di Gunplay. "Il nostro punto di partenza era ampiamente ignorare le riprese", ha spiegato Gustafsson. "Sappiamo di poterlo fare bene, quindi non è stata una preoccupazione. Abbiamo dato la priorità a aspetti impegnativi come combattimento corpo a corpo, navigazione e attraversamento. Ci siamo concentrati su questi inizialmente."
Il gioco includerà anche entusiasmo impegnativi, alcuni progettati per testare anche i risolutori di puzzle più esperti. "I giocatori che cercano enigmi difficili li troveranno", ha confermato Gustafsson, aggiungendo che alcuni enigmi molto difficili saranno facoltativi per mantenere l'accessibilità.