Indiana Jones dan Dail of Destiny's Gameplay akan mengutamakan pertempuran melee dan stealth ke atas senjata api, menurut pasukan pembangunan di Machinegames dan Bethesda.
Indiana Jones dan Dial Destiny: Lebih banyak pergaduhan, peluru yang lebih sedikit
Stealth dan teka -teki mengambil peringkat tengah
Dalam wawancara eksklusif dengan PC Gamer, pengarah reka bentuk MachineGames Jens Andersson dan pengarah kreatif Axel Torvenius mendedahkan butiran permainan utama. Melukis dari pengalaman mereka dengan tajuk seperti siri Wolfenstein dan Chronicles of Riddick: Escape dari Butcher Bay , mereka menekankan pertempuran tangan, senjata improvisasi, dan stealth sebagai mekanik teras.
"Indiana Jones bukan penembak pistol," jelas Andersson. "Dia tidak menyerang situasi yang menyala. Pertempuran tangan-tangan, bagaimanapun, sesuai dengan sempurna." Pasukan itu menggunakan Chronicles of Riddick Melee Combat Experience sebagai asas, menyesuaikannya untuk memenuhi gaya unik Indy.
Andersson meneruskan, "Dia bukan pejuang secara semula jadi, namun dia sentiasa bertengkar. Bagaimana kita menerjemahkannya ke dalam permainan? Bagaimana kita menangkap rasa humor dan kepintaran?" Mengharapkan pertempuran menggunakan objek sehari -hari, kuali, bahkan banjos -sebagai senjata improvisasi.
Di luar pertengkaran, pemain akan meneroka persekitaran yang pelbagai. Diilhamkan oleh gabungan kawasan linear dan terbuka Wolfenstein , permainan ini akan menampilkan kedua -dua laluan berstruktur dan ruang yang boleh diterokai luas. Sesetengah kawasan yang lebih besar akan menawarkan kebebasan seperti SIM yang mendalam, membolehkan pemain pelbagai pendekatan untuk cabaran. "Terdapat kawasan terbuka, hampir bersempadan dengan gaya SIM yang mendalam," kata Andersson. "Sebagai contoh, kem musuh di mana anda perlu mencapai bangunan utama -anda boleh meneroka dan memikirkan cara masuk."
Stealth akan menjadi penting, menggunakan penyusupan tradisional dan mekanik "stealth sosial" novel. Ini membolehkan pemain mencari dan menggunakan penyamaran untuk menggabungkan dan mengakses kawasan terhad. "Every major location has several disguises to discover," Andersson stated. "Ini membolehkan anda lulus sebagai seseorang yang milik, memberikan akses kepada kawasan yang sukar dicapai."
Dalam wawancara sebelumnya dengan Inverse, Pengarah Permainan Jerk Gustafsson menyerlahkan penurunan yang disengajakan. "Titik permulaan kami adalah untuk mengabaikan penembakan," jelas Gustafsson. "Kami tahu kami boleh melakukannya dengan baik, jadi ia tidak menjadi kebimbangan, kami memprioritaskan aspek-aspek yang mencabar seperti pertempuran tangan, navigasi, dan traversal.
Permainan ini juga termasuk teka -teki yang mencabar, beberapa yang direka untuk menguji walaupun pemecah teka -teki yang paling berpengalaman. "Pemain yang mencari teka -teki yang sukar akan menemui mereka," kata Gustafsson, sambil menambah bahawa beberapa teka -teki yang sangat keras akan menjadi pilihan untuk mengekalkan aksesibiliti.