MercurySteamの火の刃での私の実践時間は、最初の期待に反しました。当初、キャッスルバニア:Lords of Shadowシリーズを連想させ、戦争の光沢のある神と一緒に近代化し、すぐに魂のようなメカニズムを明らかにし、キャラクターシートよりも武器の統計を優先しました。最終的に、それは単純なクローンでも、単純なブレンドでもありません。それはユニークな統合です。
God of Warの暗いファンタジー、重い戦闘、密接なカメラの視点を視覚的にエコーしながら、刃は独自のひねりを加えます。営業時間は、パズルを支援する若い仲間によって助けられた宝に満ちた地図の探索を特徴としています。巨大な生き物の上にある家に住む野生の女性に出会うと、この馴染みのあるが独特の感触がさらに高まります。 fromsoftwareの影響は否定できず、anvilの形をしたチェックポイントが健康を回復し、敵を呼び起こし、ソウルスのような挑戦の層を追加します。

この馴染みのある基盤は、1980年代のユニークなファンタジーの美学と階層化されています。世界は、ラビリンスを連想させる奇妙な生き物と一緒に野b人のコナンの家のように感じています。邪悪な女王が鋼鉄を石に向ける邪悪な女王と、彼女を打ち負かすための鍛冶屋の半神アラン・デ・リラの探求を中心とした物語は、Xbox 360時代のよりシンプルなストーリーテリングを反映しているように感じます。
しかし、刃の真の強さはそのメカニズムにあります。戦闘は方向性攻撃を利用し、各フェイスボタンに特定のストライク(頭、胴体、左、または右)を割り当てます。敵のスタンスを読むことは、弱点を活用するために重要です。顔を守る兵士は、低ストライキに対して脆弱です。 The impact is visceral, with satisfyingly gory results.
このシステムは、ボスの出会いに輝いています。デモの最初のボスであるトロールは、完全に敗北するために解体を必要としました。切断された肢は攻撃角度に依存し、戦略的な無効化を可能にします。さらに印象的:トロールの顔を取り除くことができ、再生まで混乱したままにします。
武器管理は中心です。スタミナは自動的に再生しません。ブロックボタンを押して手動の補充が必要です。戦闘はソウルスのようなリスク/報酬バランスを保持しますが、罰はそれほど深刻ではありません。ただし、方向攻撃システムでは、異なる制御スキームが必要になり、左のトリガーにブロックを再配置します。
これに慣れると、ゲームのユニークな要素が輝きます。武器は、敵の種類に基づいて戦略的な選択を要求するさまざまなスタンス(スラッシングまたはスラスト)を誇っています。武器システムは、損傷の取引を高めます。
火のスクリーンショットの刃






武器は火の刃の中心であり、絶え間ない注意が必要です。彼らは使用すると鈍く、時間の経過とともに損傷を減らし、シャープニングやスタンスの変化を必要とします(エッジとチップは独立して摩耗します)。武器には耐久性メーターがあります。壊れたら、anvilsで修理するか、クラフトのために溶けてしまうことがあります。
フォージは重要な革新です。武器を見つける代わりに、それらを作成します。テンプレートを選択し、変更(長さ、形状、素材)を変更し、統計(範囲、スラッシング/ピアス、重量、スタミナ)に影響します。あなたもあなたの創造物に名前を付けます。
これは終わりではありません。ミニゲームを介して武器を物理的に偽造し、ハンマーストライキでラインを形作ります。労力をかけて武器を弱めます。星評価は、あなたのスキルを反映し、修理頻度に影響を与えます。

Forgeのコンセプトは優れており、細工された武器への愛着を育みます。しかし、ミニゲームは現在鈍感であり、ストライキと結果の間の明確なつながりがありません。洗練が必要です。
このゲームは、死のシステムを通じてこの武器プレイヤーの絆を強調しています。死に、装備された武器を失います。武器は世界に残っており、検索が必要です。
これは、魂の失われた魂のメカニックとは対照的です。細工された武器はユニークな価値を保持します。武器は永久に残り、説得力のある回復の課題を生み出します。
MercurySteamの影響(Dark Souls、 God of War 、 Blade of Darkness )は明らかですが、火の刃は単純な模倣を超えています。それは再解釈であり、ユニークなアイデンティティを作成します。 60〜70時間のキャンペーンと戦闘の多様性をサポートする世界の能力に関する懸念は残っていますが、武器のクラフトと戦闘の深さは興味をそそられます。複雑なゲームで飽和した市場では、 Blades of Fireは魅力的な提案を提供します。
