我在水星的射擊刀片上動手的時間違背了最初的期望。最初讓人想起他們的《惡魔城:影子之王》系列,以戰神光澤現代化,很快揭示了靈魂般的機制,將武器統計數據優先於角色表。最終,這既不是簡單的克隆,也不是簡單的混合物。這是一個獨特的綜合。
在視覺上回應戰神的黑暗幻想,重型戰鬥和近距離攝像機的視角時,火刀片增加了自己的扭曲。開放時間的探索探索了一張寶藏的地圖,並在一個有助於拼圖的年輕同伴的幫助下。遇到一個居住在一個巨大生物的房子裡的野女人進一步增強了這種熟悉但獨特的感覺。源自軟件的影響是不可否認的,弧形的檢查站恢復了健康和復興的敵人,並增加了一層靈魂般的挑戰。

這個熟悉的基礎是獨特的1980年代幻想美學。世界感覺就像是野蠻人柯南的家,讓人想起迷宮。這種敘述集中在一個邪惡的皇后,將鋼鐵變成石頭和鐵匠Demigod Aran de Lira擊敗她的追求,感覺有些通用,回應了Xbox 360時代的簡單故事講述。
但是,火的葉片的真實力量在於其機制。戰鬥利用方向攻擊,為每個面部按鈕分配特定的罷工(頭部,軀幹,左或右)。閱讀敵方立場對於利用弱點至關重要。遮住臉部的士兵很容易受到低罷工的攻擊。影響是內臟的,結果令人滿意。
該系統在老闆遇到中閃耀。演示的第一位老闆是一個巨魔,要求肢解完全擊敗。切斷的肢體取決於您的攻擊角度,從而允許戰略性殘疾。更加驚人的是:您可以去除巨魔的臉,使其迷失方向直至再生。
武器管理是中心的。耐力不會自動再生;它需要通過持有塊按鈕來手動補充。戰鬥保留了靈魂般的風險/回報平衡,儘管懲罰並不那麼嚴重。但是,定向攻擊系統需要一個不同的控制方案,將阻塞重新定位到左觸發器。
一旦習慣了這一點,遊戲的獨特元素就會閃耀。武器擁有不同的立場(削減或推力),要求基於敵人類型的戰略選擇。武器系統提高了損害交易。
消防屏幕截圖






武器是火刀片的核心,需要不斷注意。它們隨著時間的流逝而減少損害,需要變尖或改變立場(邊緣和尖端獨立磨損)。武器具有耐久性計;當破裂時,可以在砧上修理或融化以製作。
鍛造是一項重大創新。您沒有找到武器,而是創建它們。您選擇一個模板,對其進行修改(長度,形狀,材料),影響統計數據(範圍,削減/穿刺,重量,耐力)。您甚至命名您的創作。
這不是終點;您可以通過迷你游戲物理鍛造武器,並用錘子擊球構成一條線。過度勞累削弱了武器。星評級反映了您的技能,影響了維修頻率。

Forge的概念非常出色,可以促進製作武器的依戀。但是,迷你游戲目前是鈍的,在罷工和結果之間缺乏明顯的聯繫。需要改進。
該遊戲通過其死亡系統強調了這種武器玩家的紐帶:死亡後,您將失去裝備的武器。武器保留在世界上,需要檢索。
這與靈魂失去的靈魂機械師形成鮮明對比。製作的武器具有獨特的價值。武器永久保留,引起了令人信服的恢復挑戰。
水星的影響(黑暗的靈魂,戰神,黑暗之刃)顯而易見,但火的刀片超越了簡單的模仿。這是一個重新解釋,創建了一個唯一的身份。儘管對世界支持60-70小時的戰役和戰鬥多樣性的能力仍然令人擔憂,但武器的製作和戰鬥深度使其引人入勝。在復雜遊戲飽和的市場中,大火提供了一個引人入勝的主張。
