Mon temps pratique avec les lames de feu de Mercurysteam a défié les attentes initiales. Rappelant initialement leur série Castlevania: Lords of Shadow , modernisée avec un éclat de dieu de la guerre , il a rapidement révélé des mécanismes d'âme, priorisant les statistiques d'armes sur les feuilles de caractère. En fin de compte, ce n'est ni un simple clone ni un mélange simple; C'est une synthèse unique.
Tout en faisant écho visuellement à la fantaisie sombre de God of War , au combat lourd et à une perspective à caméra étroite, les lames de feu ajoutent sa propre torsion. Les heures d'ouverture présentent l'exploration d'une carte remplie de trésors, aidée par un jeune compagnon qui assiste avec des puzzles. Rencontrer une femme sauvage résidant dans une maison au sommet d'une créature géante améliore encore cette sensation familière mais distincte. L'influence de FromSoftware est indéniable, avec des points de contrôle en forme d'enclume rétablissant la santé et réapparaissant les ennemis, ajoutant une couche de défi comme les âmes.

Cette base familière est superposée avec une esthétique fantastique des années 1980. Le monde ressemble à une maison pour Conan le barbare aux côtés de créatures bizarres qui rappellent le labyrinthe . Le récit, centré sur une reine maléfique, transformant l'acier en pierre et le forgeron demi-damit Aran de Lira pour la vaincre, se sent quelque peu générique, faisant écho à la narration plus simple de l'ère Xbox 360.
Cependant, la véritable force de Blades of Fire réside dans sa mécanique. Le combat utilise des attaques directionnelles, en attribuant à chaque bouton de face une frappe spécifique (tête, torse, gauche ou droite). La lecture des positions ennemies est cruciale pour exploiter les faiblesses; Un soldat protégeant leur visage peut être vulnérable à une grève faible. L'impact est viscéral, avec des résultats satisfaisants et sanglants.
Ce système brille dans les rencontres de boss. Le premier boss de la démo, un troll, a nécessité un démembrement pour être complètement vaincu. Le membre coupé dépend de votre angle d'attaque, permettant une invalidation stratégique. Encore plus frappant: vous pouvez retirer le visage du troll, le laissant désorienté jusqu'à la régénération.
La gestion des armes est centrale. L'endurance ne se régénère pas automatiquement; Il nécessite une réapprovisionnement manuel en maintenant le bouton de bloc. Le combat conserve un équilibre des risques / récompenses comme des âmes, bien que la punition ne soit pas aussi grave. Le système d'attaque directionnel, cependant, nécessite un schéma de contrôle différent, repositionnant le blocage vers le déclencheur gauche.
Une fois habitué à cela, les éléments uniques du jeu brillent. Les armes possèdent différentes positions (coupure ou poussée), exigeant des choix stratégiques basés sur le type ennemi. Le système d'armes augmente les dommages.
Captures d'écran des lames de feu






Les armes sont au cœur des lames de feu , nécessitant une attention constante. Ils sont ternissants avec une utilisation, réduisant les dommages au fil du temps, nécessitant des changements de netteté ou de position (usure de bord et de pointe indépendamment). Les armes ont un compteur de durabilité; Lorsqu'ils sont cassés, ils peuvent être réparés aux enclumes ou fondus pour l'artisanat.
La forge est une innovation importante. Au lieu de trouver des armes, vous les créez. Vous choisissez un modèle, modifiez-le (longueur, forme, matériau), affectant les statistiques (plage, coupure / perçage, poids, endurance). Vous nommez même votre création.
Ce n'est pas la fin; Vous forgez physiquement l'arme via un mini-jeu, façonnant une ligne avec des coups de marteau. Le surmenage affaiblit l'arme. Une note d'étoile reflète vos compétences, influençant la fréquence de réparation.

Le concept de Forge est un excellent attachement aux armes conçues. Le mini-jeu, cependant, est actuellement obtus, dépourvu d'un lien clair entre les frappes et les résultats. Un raffinement est nécessaire.
Le jeu met l'accent sur ce lien d'armes à travers son système de mort: à la mort, vous perdez votre arme équipée. Les armes restent dans le monde, nécessitant une récupération.
Cela contraste avec le mécanicien des âmes perdues des âmes; Une arme fabriquée a une valeur unique. Les armes restent en permanence, créant un défi de récupération convaincant.
Les influences de Mercurysteam (Dark Souls, God of War , Blade of Darkness ) sont apparentes, mais les lames de feu transcendent une imitation simple. C'est une réinterprétation, créant une identité unique. Bien que des préoccupations restent concernant la capacité du monde à soutenir une campagne de 60 à 70 heures et une variété de combat, l'artisanat des armes et la profondeur de combat le rendent intrigant. Dans un marché saturé de jeux complexes, les lames de feu offrent une proposition fascinante.
