เวลาจริงของฉันกับ ใบมีดของ Mercurysteam ของไฟ ท้าทายความคาดหวังเริ่มต้น ตอนแรกชวนให้นึกถึง Castlevania ของพวกเขา: Lords of Shadow Series ซึ่งทันสมัยด้วย God of War Sheen มันเผยให้เห็นกลไก Soulslike อย่างรวดเร็วจัดลำดับความสำคัญของสถิติอาวุธเหนือแผ่นอักขระ ในที่สุดมันก็ไม่ใช่โคลนที่เรียบง่ายหรือเป็นการผสมผสานที่ตรงไปตรงมา เป็นการสังเคราะห์ที่ไม่เหมือนใคร
ในขณะที่มองเห็นแฟนตาซีอันมืดมิดของ God of War , การต่อสู้ที่หนักหน่วงและมุมมองกล้องอย่างใกล้ชิด ใบมีดของไฟ เพิ่มการบิดของตัวเอง เวลาเปิดทำการมีการสำรวจแผนที่ที่เต็มไปด้วยสมบัติซึ่งได้รับความช่วยเหลือจากเพื่อนหนุ่มสาวผู้ช่วยด้วยปริศนา การเผชิญหน้ากับผู้หญิงป่าที่อาศัยอยู่ในบ้านบนยอดสิ่งมีชีวิตยักษ์ช่วยเพิ่มความรู้สึกที่คุ้นเคยและแตกต่างนี้ อิทธิพลของ From Software นั้นไม่อาจปฏิเสธได้ด้วยจุดตรวจที่มีรูปทรงทั่งในการฟื้นฟูสุขภาพและศัตรูที่ตอบสนองเพิ่มความท้าทายเหมือนวิญญาณ

รากฐานที่คุ้นเคยนี้เป็นชั้น ๆ ที่มีความสวยงามในยุค 80 แฟนตาซี โลกให้ความรู้สึกเหมือนเป็นบ้านของโคนันคนป่าเถื่อนพร้อมกับสิ่งมีชีวิตที่แปลกประหลาดชวนให้นึกถึง เขาวงกต การเล่าเรื่องมีศูนย์กลางอยู่ที่ราชินีที่ชั่วร้ายเปลี่ยนเหล็กกล้าเป็นหินและช่างตีเหล็ก Demigod Aran de Lira เพื่อเอาชนะเธอรู้สึกค่อนข้างธรรมดาสะท้อนการเล่าเรื่องที่ง่ายขึ้นของยุค Xbox 360
อย่างไรก็ตามความแข็งแรงที่แท้จริงของ ใบมีดของไฟ อยู่ในกลไกของมัน Combat ใช้การโจมตีทิศทางโดยกำหนดแต่ละปุ่มใบหน้าการโจมตีที่เฉพาะเจาะจง (หัวลำตัวซ้ายหรือขวา) การอ่านท่าทางของศัตรูเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการใช้ประโยชน์จากจุดอ่อน ทหารป้องกันใบหน้าของพวกเขาอาจมีความเสี่ยงต่อการโจมตีต่ำ ผลกระทบคืออวัยวะภายในด้วยผลลัพธ์ที่เต็มไปด้วยเลือด
ระบบนี้ส่องแสงในการเผชิญหน้ากับบอส เจ้านายคนแรกของการสาธิตคือโทรลล์จำเป็นต้องมีการแยกชิ้นส่วนเพื่อเอาชนะอย่างเต็มที่ แขนขาที่ถูกตัดขึ้นอยู่กับมุมการโจมตีของคุณทำให้การปิดใช้งานเชิงกลยุทธ์ ยิ่งโดดเด่นยิ่งขึ้น: คุณสามารถลบใบหน้าของโทรลล์ทิ้งไว้ได้จนงงงวยจนกว่าจะฟื้นฟู
การจัดการอาวุธเป็นศูนย์กลาง Stamina ไม่งอกใหม่โดยอัตโนมัติ มันต้องใช้การเติมเต็มด้วยตนเองโดยกดปุ่มบล็อก การต่อสู้ยังคงรักษาความเสี่ยง/ความเสี่ยงด้านจิตวิญญาณแม้ว่าการลงโทษจะไม่รุนแรง อย่างไรก็ตามระบบการโจมตีแบบทิศทางจำเป็นต้องมีรูปแบบการควบคุมที่แตกต่างกันใหม่การปิดกั้นการบล็อกไปยังทริกเกอร์ด้านซ้าย
เมื่อคุ้นเคยกับสิ่งนี้องค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมจะเปล่งประกาย อาวุธมีท่าทีที่แตกต่างกัน (อย่างเฉื่อยชาหรือแรงผลัก) เรียกร้องตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ตามประเภทของศัตรู ระบบอาวุธยกระดับการจัดการความเสียหาย
ใบมีดของภาพหน้าจอดับเพลิง






อาวุธเป็นศูนย์กลางของ ใบมีดของไฟ ซึ่งต้องการความสนใจอย่างต่อเนื่อง พวกเขาน่าเบื่อด้วยการใช้งานลดความเสียหายเมื่อเวลาผ่านไปจำเป็นต้องมีการคมชัดหรือการเปลี่ยนแปลงท่าทาง (ขอบและปลายสวมใส่อย่างอิสระ) อาวุธมีเครื่องวัดความทนทาน เมื่อหักพวกเขาสามารถซ่อมแซมได้ที่ทั่งหรือละลายลงเพื่อการประดิษฐ์
Forge เป็นนวัตกรรมที่สำคัญ แทนที่จะค้นหาอาวุธคุณสร้างมันขึ้นมา คุณเลือกเทมเพลตปรับเปลี่ยน (ความยาวรูปร่างวัสดุ) ส่งผลกระทบต่อสถิติ (ช่วงการเฉือน/เจาะน้ำหนักความแข็งแกร่ง) คุณยังตั้งชื่อการสร้างของคุณ
นี่ไม่ใช่จุดจบ คุณสร้างอาวุธผ่านมินิเกมโดยสร้างแนวด้วยการนัดหยุดงานค้อน การทำงานมากเกินไปทำให้อาวุธอ่อนแอลง คะแนนดาวสะท้อนทักษะของคุณมีอิทธิพลต่อความถี่ในการซ่อมแซม

แนวคิดของ Forge นั้นยอดเยี่ยมและเสริมสร้างสิ่งที่แนบมากับอาวุธที่สร้างขึ้น อย่างไรก็ตาม Minigame กำลังป้านขาดการเชื่อมต่อที่ชัดเจนระหว่างการนัดหยุดงานและผลลัพธ์ จำเป็นต้องมีการปรับแต่ง
เกมนี้เน้นความผูกพันกับผู้เล่นอาวุธนี้ผ่านระบบความตาย: เมื่อความตายคุณสูญเสียอาวุธที่มีอุปกรณ์ครบครัน อาวุธยังคงอยู่ในโลกที่ต้องการการดึง
สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับช่างวิญญาณที่หายไปของวิญญาณ; อาวุธที่สร้างขึ้นมีค่าที่ไม่ซ้ำกัน อาวุธยังคงอยู่อย่างถาวรสร้างความท้าทายในการกู้คืนที่น่าสนใจ
อิทธิพลของ Mercurysteam (วิญญาณมืด, เทพเจ้าแห่งสงคราม , ใบมีดแห่งความมืด ) นั้นชัดเจน แต่ ใบมีดของไฟ เหนือกว่าการเลียนแบบง่ายๆ เป็นการตีความซ้ำสร้างตัวตนที่ไม่ซ้ำกัน ในขณะที่ความกังวลยังคงเกี่ยวกับความสามารถของโลกในการสนับสนุนแคมเปญ 60-70 ชั่วโมงและการต่อสู้ที่หลากหลายการประดิษฐ์อาวุธและการต่อสู้เชิงลึกทำให้มันน่าสนใจ ในตลาดที่เต็มไปด้วยเกมที่ซับซ้อน Blades of Fire เสนอข้อเสนอที่น่าสนใจ
