The Blood of Dawnwalker:ユニークなゲームメカニックの紹介
元ウィッチャー3ディレクターは主人公の昼と夜の能力と制限をからかいます

ウィッチャー3の元ディレクターであり、Rebel Wolvesの創設者であるKonrad Tomaszkiewiczは、今後のタイトルであるThe Blood of Dawnwalkerの革新的なゲームメカニックを発表しました。ウィッチャー3チームの元メンバーを含むこの新しいスタジオは、人間と吸血鬼の特性の二重性を体現する主人公と境界を押し広げています。
PCゲーマーとの洞察に満ちたインタビューで、トマスキエヴィッチは、マーベルのような映画で見られる典型的なスーパーヒーローアークとは異なる物語を作成するという課題について議論しました。 「あなたはただ強く、強く、強くなっているので、これらの物語をするのは難しい」と彼は述べた。 「それで、私は地面の近くにある、または接地されたものであり、別の方法で物事を解決する必要があるヒーローのアイデアを探しました。

Tomaszkiewiczは、 Dawnwalkerの血の主人公であるCoenを紹介しました。日ごとに、コーエンは人間の限界に縛られていますが、夜が落ちると、彼は吸血鬼の遺産に巻き込まれ、超自然的な力を獲得します。このメカニックは、ジキル博士やハイド氏のような有名なポップカルチャーの比esからインスピレーションを得ていますが、ビデオゲームでは未開拓のままです。
「たとえば、ジーキル博士とハイド博士から知っているヒーローのこの二重性。たとえば、このヒーローの二重性。それはポップカルチャーの何かであり、よく知られていて、ゲームではまだ探求されていないものです」とトマスキヴィッツは説明しました。 「それはあなたにそれらの非現実に別のレイヤーを与えます、そして、私はそれがまだそれをしていないので、それは非常に興味深いと思います。そして、私たちは人々がそれをどのように好むかを見るでしょう。」
このユニークなメカニックは、ゲームプレイに深さを追加するだけでなく、戦略的要素を紹介します。プレイヤーは、夜に敵、特に吸血鬼ではない敵を引き付けることが有利であると感じるかもしれません。また、コーエンの吸血鬼の力が休眠している日中に機知と戦略にもっと依存しています。
ウィッチャー3の元デザインディレクターは、「リソースとしての時間」のメカニックも明らかにしました

複雑さの別の層を追加したウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、2025年1月16日のPCゲーマーとのインタビューで「リソースとしての時間」メカニックを明らかにしました。この機能は、ゲームの物語がタイムシステムに結びついているため、どのクエストを追求するかについて戦略的な決定を下すことを強制します。
「メインの敵を倒す可能性を最大化するために、何をすべきか、何をするか、何をするか、何をするか、何をしたいか、どのコンテンツを無視したいかを選択する必要があるため、何をすべきか、何を無視するかなど、いくつかのポイントで選択を強制することは間違いありません」とSadowskiは説明しました。 「しかし、問題にアプローチするためのさまざまな方法から選択できるようになり、すべてが物語のサンドボックスに再び結びついています。」

プレイヤーは、将来のミッションとキャラクターの関係に対する選択の影響を慎重に考慮する必要があります。この整備士は制限を課していますが、Sadowskiは、プレイヤーが自分の決定をより意識させることでゲーム体験を向上させると考えています。 「あなたが持っている時間が限られていることを知ることは、あなたがやろうとしていること、そしてなぜあなたのバージョンのゲームの主人公であるコーエンがそれをやっているのかを本当に助けることができます。」
これらの2つの革新的なメカニズムにより、 DawnwalkerのBloodは、すべての行動と不作為が物語に大きな影響を与えることができる深く魅力的で戦略的なゲームプレイ体験を約束します。
