전직 바이오웨어 개발자들이 *드래곤 에이지: 베일가디언*에 대한 견해와 EA CEO의 상업적 성과 관련 최근 발언을 공유했습니다.
EA CEO 앤드루 윌슨은 실적 발표에서 이 게임이 "충분히 넓은 관객층과 공감"하지 못했다고 평가했습니다. 이 진단과 동시에 EA는 *매스 이펙트 5* 개발에 집중하기 위해 바이오웨어를 개편하면서 *베일가디언* 개발팀 인원 재배치 및 감원이 발생했습니다.
EA 발표에 따르면 출시 분기 동안 *드래곤 에이지: 베일가디언* 플레이어 수는 150만 명으로 예상치보다 약 50% 낮았습니다. 개발 보고서는 리더십 이탈 및 개발 중반 라이브 서비스 요소에서 전통적인 싱글플레이어 RPG 형식으로의 전환 등 상당한 어려움에 직면했음을 보여줍니다.
윌슨은 향후 RPG들이 EA의 상업적 기대치를 달성하려면 강력한 내러티브와 함께 "공유 세계 기능과 더 깊은 참여"가 필요하다고 강조했습니다. 그러나 전 바이오웨어 내러티브 리드 데이비드 가이더는 이 관점을 비판했습니다:
"교훈은 더 많은 라이브 서비스 요소가 필요하다는 것이 아니어야 합니다." 현재 서머폴 스튜디오 크리에이티브 디렉터인 가이더는 말했습니다. "프랜차이즈의 이전 성공작들이 왜 통했는지 분석하고, 라리안 스튜디오가 *발더스 게이트 3*에서 보여준 접근법처럼 그 강점을 발전시켜야 합니다."
전 *드래곤 에이지* 크리에이티브 디렉터 마이크 레이드로는 사랑받는 싱글플레이어 프랜차이즈 변환에 대해 더 날카로운 비판을 제기했습니다:
"IP의 특별함을 만드는 핵심 요소를 근본적으로 바꾸는 것은 거의 성공하지 못합니다." 레이드로는 언급했습니다. "플레이어들이 사랑하는 핵심 DNA를 제거하라는 지시를 받고 그것이 해결책이라고 생각하는 건 상상조차 할 수 없습니다."
이번 개편으로 바이오웨어는 베테랑 리더십 하에 *매스 이펙트 5*에만 집중하게 되었으며, EA CFO 스튜어트 캔필드는 이러한 변화를 시장 현실에 필요한 적응으로 규정했습니다:
"우리의 자원 배분은 오늘날 게임 시장에서 가장 높은 잠재력이 있는 부분을 반영합니다." 캔필드는 스튜디오 축소에 대해 이렇게 설명했습니다.