De kerkerfactie, of de factie van de Warlocks, heeft altijd de harten van fans gevangen en weidtoze in het rijke tapijt van Heroes of Might & Magic: Olden Era . Onze eerste uitstapje in Jadame heeft ons geïntroduceerd in wezens die intrinsiek verbonden waren met de kerkerfactie, die elk hun eigen domeinen op het continent bezitten. Hierdoor konden ontwikkelaars een factie creëren die traditie eert en tegelijkertijd nieuwe, innovatieve concepten omarmde.
Afbeelding: Steampowered.com
Als we de essentie van de kerkerfactie in de serie in slechts twee woorden zouden inkapselen, zouden "Power" en "Outcasts" passend zijn. Door de wereld van Enroth opnieuw te bezoeken, hebben we de mogelijkheid om deze formidabele tovenaars opnieuw te bedenken. In inspiratie van de overlevering van Jadame, vooral van Might en Magic VIII: The Alvaric Pact , hebben we de kerkerfactie opnieuw voorgesteld.
Ooit gezien als louter monsters, vormen deze tovenaars nu allianties met rode duistere elven met rode huid, een groep die historisch gemarginaliseerde voor hun pragmatische benadering. Samen versterken ze hun positie door diplomatie, handel en strategische pacten en markeren ze een aanzienlijk afwijking van hun eerdere afbeeldingen in de serie.
Gedurende de Heroes -serie staan bekwame Warlocks en commandant leiders centraal in de steden van de factie. Elke game presenteerde ze in een uniek licht:
- In helden I en Heroes II zochten de dienaren van Lord Alamar en King Archibald de macht en verzamelden wezens die hun ambities deelden.
- In Heroes III geloofden de krijgsheren van Nighon dat kracht de dominantie rechtvaardigde, regerend uit ondergrondse tunnels terwijl ze dromen herbergen van het veroveren van Antagarich.
- In Heroes IV woonden chaotische tovenaars en dieven in de moerassen van Axeoth en mobiliseerden ze schurken om territorium in de nieuw opkomende wereld te grijpen.
- In delen vijf tot en met zeven, waren de donkere elfen van Ashan afgestemd op de Dragon-Goddess Malassa en de Underworld, met een verhaal rijk aan intriges.