De Silent Hill -serie onderscheidt zich van typische overlevingshorror door zich in de innerlijke onrust van de hoofdrolspelers te verdiepen, hun angsten en trauma te manifesteren door de bovennatuurlijke invloed van de stad. Deze psychologische diepte is een belangrijk element van de unieke horror van de game.
afbeelding: ensigame.com
Het zware gebruik van symboliek en ingewikkelde verhaal van de game kan een uitdaging zijn om volledig te ontcijferen. De ontwikkelaars plaatsten echter strategisch aanwijzingen in de games om spelers te helpen bij het interpreteren van de betekenis achter de wezens. Deze analyse onderzoekt de symboliek ingebed in deze nachtmerrieachtige wezens. spoiler alert!
Inhoudsopgave
- Piramidekop
- Mannequin
- Vleeslip
- Liggende figuur
- Valtiel
- Mandarijn
- Globerton
- dichterbij
- krankzinnige kanker
- Grijze kinderen
- Mumblers
- Tweeling slachtoffers
- Slager
- Caliban
- Bubble hoofdverpleegkundige
Piramidekop
afbeelding: ensigame.com
Voor het eerst verschijnen in Silent Hill 2 (2001), belichaamt Pyramid Head protagonist James Sunderland's schuld en innerlijke kwelling. Zijn onderscheidende handstructuur, ontworpen door Masahiro Ito, was een resultaat van PS2 -hardwarebeperkingen, waardoor het aantal polygonen wordt geminimaliseerd met behoud van expressieve beweging.
Takayoshi Sato beschrijft hem als een 'vervormde herinnering aan de beulen', die hem verbindt met Silent Hill's geschiedenis van de doodstraf. Hij fungeert als zowel de Punisher van James als een weerspiegeling van zijn onderbewustzijn naar zelfverwantschap.
Mannequin
afbeelding: ensigame.com
Geïntroduceerd in Silent Hill 2 (2001), de mannequins behoren tot de negen manifestaties van het onderbewustzijn van James Sunderland, vertegenwoordigd door negen rode vierkanten. Hun ontwerp, door Masahiro Ito, haalt inspiratie uit de Japanse folklore.
Deze wezens vertegenwoordigen James 'onderdrukte herinneringen aan de ziekte van zijn vrouw. Hun beenbeugel lijken op Mary's orthesen en de buizen op hun lichaam roepen ziekenhuisbeelden op. De mannequins weerspiegelen de freudiaanse psychoanalytische theorie en belichamen de onderdrukte schuld en verlangens van James.
Vleeslip
afbeelding: ensigame.com
Debuting in Silent Hill 2 (2001), Flesh Lip is een andere manifestatie van het onderbewustzijn van James Sunderland, ontworpen door Masahiro Ito, geïnspireerd door Isamu Noguchi's Death (Lynched figuur) en Joel-Peter Witkin's man zonder benen . Het verscheen later in Silent Hill: Book of Memories (2012) en andere aanpassingen.
Dit wezen vertegenwoordigt James 'herinnering aan Maria in haar ziekbed. De hangende vorm, gebonden aan een metalen rooster, lijkt op een ziekenhuisbed, terwijl zijn rauwe, beschadigde vlees de ziekte van Maria weerspiegelt. De mond op zijn buik symboliseert haar verbaal misbruik tijdens haar laatste dagen. De introductie van wezens met monden pas nadat het uiterlijk van Flesh Lip het thema van James versterkt met pijnlijke herinneringen.
Liegen
afbeelding: ensigame.com
De liggende figuren, voor het eerst aangetroffen in Silent Hill 2 (2001), verschijnen ook in films, strips en de remake van de game.
Ze belichamen James 'onderdrukte schuld en herinneringen aan het lijden van Mary. Hun gedraaide lichamen lijken op ziekenhuispatiënten in pijn, terwijl hun bovenste torso's lijken op lichaamstassen, die de dood symboliseren. De naam "leugenfiguur" verwijst naar zowel Mary's Sickbed als haar lijk.
Valtiel
afbeelding: ensigame.com
Valtiel, voor het eerst gezien in Silent Hill 3 (2003), is een mysterieuze figuur verbonden met de Order Cult. Zijn naam combineert "Valet" (Frans voor "Attendant") met het engelen achtervoegsel "-el", wat "begeleider van God" betekent. Hij verschijnt ook in Silent Hill: Revelation (2012).
In tegenstelling tot de meeste wezens is Valtiel geen onderbewuste manifestatie, maar een onafhankelijke is die een hogere kracht dient. Zijn gemaskerde, geweten vorm lijkt op een chirurg en versterken zijn rol als verloskundige die toezicht houdt op de transformatie van Heather.
Mandarijn
afbeelding: ensigame.com
De mandarijnen, groteske wezens gevonden in Silent Hill 2 (2001), zijn opgehangen onder metalen roosters en vallen James aan met tentakelachtige aanhangsels.
Ze belichamen de angst en herinneringen van James aan het lijden van Mary. Hun openingachtige monden komen overeen met het terugkerende "mond" -motief en symboliseert Maria's innerlijke onrust en woede. Hun ondergrondse opsluiting weerspiegelt het onderbewuste verlangen van James om aan zijn schuld te ontsnappen.
Veelvraat
afbeelding: ensigame.com
De GLUTON, verschijnt in Silent Hill 3 (2003), is een enorm, immobiel wezen dat het pad van Heather Mason blokkeert. Hoewel het niet direct bedreigt, dient het als een belangrijk obstakel.
Waarnaar wordt verwezen in Lost Memories: Silent Hill Chronicle , de vraatzucht is gekoppeld aan het sprookje tu fui, ego eris , die hulpeloosheid symboliseert in het gezicht van het lot, weerspiegelt Heather's strijd.
Dichterbij
afbeelding: ensigame.com
De dichterbij, voor het eerst aangetroffen in Silent Hill 3 (2003), is het eerste monster van Heather Mason buiten haar droom.
Een torenhoge figuur met gestikte armen en trillende lippen, het valt aan met verborgen mesachtige uitsteeksels. Lost Memories: Silent Hill Chronicle stelt dat zijn naam verwijst naar zijn vermogen om paden te blokkeren.
Krankzinnige kanker
afbeelding: ensigame.com
The Insane Cancer, verschijnt in Silent Hill 3 (2003), explodeert bij nederlaag. Het speelt ook in Silent Hill: The Arcade , Silent Hill: Book of Memories , and the Comics sterven binnen , verf het zwart en honger .
Beschreven als een "kanker die wild rent", weerspiegelt de vorm ziekte en corruptie, mogelijk symboliseert mogelijk Silent Hill's verspreidende kwaad of Alessa Gillespie's zelfhaat.
Grijze kinderen
afbeelding: ensigame.com
De grijze kinderen (of Demon Children), voor het eerst verschijnen in Silent Hill (1999), manifesteren zich uit het trauma van Alessa Gillespie.
Ze vertegenwoordigen haar pestkoppen en zingen voor haar om te 'verbranden', als gevolg van haar pijn en wraak. Gevangen in de eeuwige jeugd, lijden ze dezelfde kwelling die Alessa heeft doorstaan.
Mumblers
afbeelding: ensigame.com
Mumblers, voor het eerst gezien in Silent Hill (1999), zijn kleine, groteske wezens die agressief reageren op licht.
Ze belichamen een donkere herinterpretatie van dreigende dieren en demonen uit sprookjes die Alessa als kind heeft gelezen, wat haar angsten en vervormde verbeelding weerspiegelt.
Tweelingslachtoffers
afbeelding: ensigame.com
Ook bekend als doublehead, verschijnen de tweelingslachtoffers in Silent Hill 4: The Room and the Comic Dead/Alive .
Ze manifesteren de zevende en achtste slachtoffers van Walter Sullivan, tweeling Billy en Miriam Locane. Hun samengevoegde aard kan Walter's obsessieve gehechtheid aan zijn moeder symboliseren.
Slager
afbeelding: ensigame.com
The Butcher, een grote tegenstander in Silent Hill: Origins , verschijnt ook in Silent Hill: Book of Memories .
De slager vertegenwoordigt wreedheid en opoffering en weerspiegelt de brute rituelen van de orde en de innerlijke woede van Travis Grady. Zijn emotieloze slachting weerspiegelt het potentieel van Travis voor geweld.
Caliban
afbeelding: ensigame.com
Caliban, een monster in Silent Hill: Origins , verschijnt in Artaud Theatre en zwerft vervolgens Silent Hill.
De naam van het wezen komt van Shakespeare's The Tempest , verwijzend naar een monsterlijke figuur die Alessa bang maakte. Het monster symboliseert de angsten van Alessa.
Bubbelhoofdverpleegster
afbeelding: ensigame.com
De Bubble Head -verpleegster verschijnt in Silent Hill 2, Silent Hill: The Escape , Silent Hill: Book of Memories , and the Silent Hill 2 remake.
Deze wezens manifesteren het onderbewustzijn van James Sunderland en symboliseren zijn schuldgevoel en onderdrukte verlangens. Hun gezwollen hoofden vertegenwoordigen de ziekte en verstikking van Maria.
De Silent Hill Monsters zijn meer dan alleen vijanden; Het zijn psychologische manifestaties van angst, schuldgevoel, trauma en onderdrukte emoties. Hun spookachtige aanwezigheid versterkt de unieke mix van psychologische horror en diepe symboliek van de serie.