前PlayStation執行官Shuhei Yoshida對索尼有爭議的現場服務視頻遊戲的推動表示保留。在最近對Kinda Funny遊戲的採訪中,吉田(Yoshida)曾在2008年至2019年擔任Sie Worldwide Studios總裁,他承認索尼非常了解與投資實時服務遊戲有關的風險。
吉田(Yoshida)的評論是Playstation的現場服務企業的關鍵關鍵時刻。儘管Arrowhead的Helldivers 2取得了傑出的成功,這是有史以來最快的PlayStation Studios遊戲,僅在12週內售出了1200萬張副本,但其他現場服務冠軍面臨著重大挑戰。值得注意的是,索尼的康科德(Concord)變成了PlayStation歷史上最大的失敗者之一,由於球員的參與度慘淡,僅幾週後就關閉了。 Concord失敗的財務影響很大, Kotaku報告的初始開發成本約為2億美元,不包括收購IP權利或Firewalk Studios。
在康科德的失敗之前,取消了頑皮的狗的最後一款多人遊戲。據報導,本週,索尼取消了另外兩個未經宣布的現場服務項目,其中一項來自藍色遊戲冠軍頭銜的藍寶石遊戲,另一個來自Bend Studio(幾天眾所周知的Bend Studio)。
在他的採訪中,吉田(Yoshida)在31年後最近離開索尼(Sony),反思了向現場服務遊戲的戰略轉變。他建議,如果他處於現任索尼互動娛樂工作室業務集團首席執行官Hermen Hulst的位置,他可能會抵制這一方向。吉田(Yoshida)強調了資源的分配,質疑將資金從成功的單人遊戲中轉移到現場服務遊戲等成功的單人遊戲中的智慧。
吉田指出,在霍爾斯特(Hulst)的領導下,索尼(Sony)提供了更多資源來探索現場服務遊戲,同時繼續支持單人遊戲。他承認競爭激烈的現場服務類型中的固有風險,但讚揚了索尼願意抓住機會的意願,這是Helldivers 2的意外成功所表現的。吉田(Yoshida)強調,在遊戲行業的成功無法計劃,他認為這是業務中最令人興奮的方面之一。
在最近的財務電話中,索尼總裁,首席運營官和CFO Hiroki Totoki討論了從Helldivers 2和Concord中學到的教訓。 Totoki承認,在Concord的情況下,索尼應該進行開發門,例如用戶測試和內部評估。他強調需要早期干預以解決發展過程中的問題。
托託基還指出,索尼的“孤立組織”和康科德釋放的時機是導致其失敗的因素。他建議,在不同的組織邊界和更具戰略性釋放時機之間更好地協調可以減輕通過在Black Myth成功發布後不久發起Concord引起的蠶食效應:Wukong:Wukong。
在同一電話中,索尼金融高級副總裁和IR Sadahiko Hayakawa比較了Helldivers 2和Concord的推出,強調該公司的意圖是在其工作室中分享這些經驗教訓。 Hayakawa概述了增強開發管理和發出後內容策略的計劃,以增強Sony的投資組合。他強調了索尼的旨在在利用其在單人遊戲中的優勢和追求現場服務標題的潛在上行空間之間進行平衡,儘管涉及風險。
展望未來,一些PlayStation直播項目仍在開發中,包括Bungie的馬拉松,Guerrilla's Horizon Online和Haven Studio的Fairgame $ 。索尼繼續在現場服務遊戲的複雜景觀中瀏覽,努力從其最近的成功和失敗中運用勞力的課程。
