前PlayStation执行官Shuhei Yoshida对索尼有争议的现场服务视频游戏的推动表示保留。在最近对Kinda Funny游戏的采访中,吉田(Yoshida)曾在2008年至2019年担任Sie Worldwide Studios总裁,他承认索尼非常了解与投资实时服务游戏有关的风险。
吉田(Yoshida)的评论是Playstation的现场服务企业的关键关键时刻。尽管Arrowhead的Helldivers 2取得了杰出的成功,这是有史以来最快的PlayStation Studios游戏,仅在12周内售出了1200万张副本,但其他现场服务冠军面临着重大挑战。值得注意的是,索尼的康科德(Concord)变成了PlayStation历史上最大的失败者之一,由于球员的参与度惨淡,仅几周后就关闭了。 Concord失败的财务影响很大, Kotaku报告的初始开发成本约为2亿美元,不包括收购IP权利或Firewalk Studios。
在康科德的失败之前,取消了顽皮的狗的最后一款多人游戏。据报道,本周,索尼取消了另外两个未经宣布的现场服务项目,其中一项来自蓝色游戏冠军头衔的蓝宝石游戏,另一个来自Bend Studio(几天众所周知的Bend Studio)。
在他的采访中,吉田(Yoshida)在31年后最近离开索尼(Sony),反思了向现场服务游戏的战略转变。他建议,如果他处于现任索尼互动娱乐工作室业务集团首席执行官Hermen Hulst的位置,他可能会抵制这一方向。吉田(Yoshida)强调了资源的分配,质疑将资金从成功的单人游戏中转移到现场服务游戏等成功的单人游戏中的智慧。
吉田指出,在霍尔斯特(Hulst)的领导下,索尼(Sony)提供了更多资源来探索现场服务游戏,同时继续支持单人游戏。他承认竞争激烈的现场服务类型中的固有风险,但赞扬了索尼愿意抓住机会的意愿,这是Helldivers 2的意外成功所表现的。吉田(Yoshida)强调,在游戏行业的成功无法计划,他认为这是业务中最令人兴奋的方面之一。
在最近的财务电话中,索尼总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki讨论了从Helldivers 2和Concord中学到的教训。 Totoki承认,在Concord的情况下,索尼应该进行开发门,例如用户测试和内部评估。他强调需要早期干预以解决发展过程中的问题。
托托基还指出,索尼的“孤立组织”和康科德释放的时机是导致其失败的因素。他建议,在不同的组织边界和更具战略性释放时机之间更好地协调可以减轻通过在Black Myth成功发布后不久发起Concord引起的蚕食效应:Wukong:Wukong。
在同一电话中,索尼金融高级副总裁和IR Sadahiko Hayakawa比较了Helldivers 2和Concord的推出,强调该公司的意图是在其工作室中分享这些经验教训。 Hayakawa概述了增强开发管理和发出后内容策略的计划,以增强Sony的投资组合。他强调了索尼的旨在在利用其在单人游戏中的优势和追求现场服务标题的潜在上行空间之间进行平衡,尽管涉及风险。
展望未来,一些PlayStation直播项目仍在开发中,包括Bungie的马拉松,Guerrilla's Horizon Online和Haven Studio的Fairgame $ 。索尼继续在现场服务游戏的复杂景观中浏览,努力从其最近的成功和失败中运用劳力的课程。
