소식 "Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대"

"Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대"

작가 : Henry May 20,2025

Hugo Martin 감독이 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages의 Mantra : The Dark Ages를 "Stand and Fight"로 공개했을 때 즉시 나를 사로 잡았습니다. 이 접근법은 빠르게 진행되는 모바일 전투로 유명한 게임 인 Doom Eternal 과 완전히 대조됩니다. 그러나 Doom Eternal 은이 "입장과 싸움"철학, 즉 Marauder를 구체화 한 하나의 적을 소개했습니다. 이 시리즈에서 가장 논란의 여지가있는 적 중 한 명으로 알려진이 Marauder는 나 자신을 포함한 일부 사람들에 의해 소중히 여기는 많은 사람들에 의해 혐오를당했습니다. 파멸의 열쇠라는 계시 : 암흑 시대의 전투 시스템은 밝은 녹색 조명에 반응하는 것과 관련이있었습니다.

어두운 시대는 Eternal 's Marauder가있는 사람들처럼 좌절하는 케이지 경기에서 당신을 잠그지 않습니다. 방탄 방패를 휘두르고 치명적인 콤보 공격을 제공하는 Agaddon Hunter를 소개하지만 Eternal 의 도전적인 만남의 본질은 암흑 시대 의 모든 적에 통합됩니다. 이 게임의 전투는 Marauder의 원칙을 핵심 게임 플레이에 포함시켜 재 설계, 개선 및 재구성되었습니다. 이로 인해 좌절없이 똑똑하고 매력적인 만남이 발생합니다.

Doom Eternal 의 Marauder는 독특합니다. 일반적으로, Eternal 의 전투는 경기장 주변을 감동시키고, 더 큰 위협을 저글링하는 동안 약한 적을 썰어 놓는 것과 관련이 있습니다. 종종 관리 게임으로 묘사 된 영원한 요구는 자원뿐만 아니라 속도, 공간 및 무기고를 관리해야합니다. Marauder는이 흐름을 방해하여 분할되지 않은주의가 필요합니다. 특히 더 큰 전투에서 가장 좋은 전략은 공격을 피하고 다른 적을 깨끗하게 한 다음 정면에 직면하는 것입니다.

Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

서있는 것은 여전히 ​​여기서 목표가 아닙니다. 정확한 포지셔닝으로 전장을 제어하는 ​​것입니다. 너무 가까이 다가 가면 피하는 데 거의 불가능한 치명적인 산탄 총 폭발에 직면하게됩니다. 너무 멀리 퇴각하면, 당신은 더 쉬운 발사체로 가득 차게 될 것이지만, 당신은 그의 취약한 도끼 스윙의 범위를 벗어날 것입니다. 핵심은 Marauder의 유일한 취약점이 바람을 피우는 동안 도끼 공격을 유발하는 것입니다. 그의 에너지 방패는 모든 총격을 흡수하므로 눈이 밝은 녹색으로 깜박일 때 파업하기에 완벽한 장소를 찾아야합니다.

밝은 녹색 섬광은 Doom 에서도 중요합니다. 시리즈의 기원에 경의를 표하는 악마는 총알 지옥 게임을 연상시키는 발사체의 사격을 시작합니다. 그중에는 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 구분할 수있는 특수 녹색 미사일이 있습니다. 처음에 이것은 방어 전술 역할을하지만, 나중에 Shield의 룬 시스템이 잠금 해제되면서 패리 링은 강력한 공격 도구가되어 번개가있는 멋진 적을 가득 차게하거나 어깨 장착 자동 표적 대포를 유발합니다.

암흑 시대 의 전장을 통한 여행은 다양한 강력한 악마와 일대일 일대일 만남의 일련의 일련의 만남이됩니다. 생존은이 녹색 조명에 반응하는 데 전적으로 달려 가지 않지만, 방패 룬을 마스터하는 것은 패리를 무기고의 중요한 부분으로 변모시킵니다. 이것을 전투 전략에 짜는 것은 암흑 시대의 패리 메커니즘과 Eternal 's Marauder 전투의 유사점을 보여줍니다. 악마가 발사체를 가까이에서 발사하지 않고 녹색 오브가 나타날 때 자신을 배치 할 때 최적의 거리를 찾아야합니다. 빠른 반응은 패리를 실행하는 데 필수적입니다.

약탈자의 주요 비판 중 하나는 Doom Eternal 의 흐름의 혼란이었습니다. 그것은 다른 도전을 정복 한 일반적인 전술을 사용하여 싸울 수 없었습니다. 이것이 바로 내가 그것을 좋아하는 이유입니다. 그것은 이미 많은 슈터 컨벤션을 깨뜨린 게임에서 다른 접근법을 강요했습니다. Eternal은 자원, 무기 및 전투에 대한 혁신적인 사고를 요구했으며 Marauder는 이러한 새로운 규칙에 더 도전했습니다.

Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Doom : Dark Ages는 다양한 전투 "댄스"를 광범위한 전투 전략에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 고유 한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 각 만남마다 접근 방식을 조정해야합니다. 예를 들어, Mancubus는 각 끝에 녹색 "기둥"으로 에너지 "울타리"를 발사하므로 좌우를 가로 지르기 위해 측면 이동이 필요합니다. Vagary는 치명적인 구체의 발리를 발사하여 올바른 행을 편향시키기 위해 스프린트를 강요합니다. 이 복귀는 마로 더를 밀접하게 모방하며, 어깨 발사기에서 번갈아 가며 녹색 두개골 중 하나를 가로 질러 불가피하게 남아 있습니다.

각 악마는 다른 접근법을 요구하기 때문에 새로운 적들은 곤경을 느끼지 않습니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 공격적인 근접 콤보로 어려움을 겪을 수 있지만, 그들이 나타날 때까지 이미 움직임과 반응에 적응하는 데 익숙합니다. 이것은 Eternal 의 Marauder와의 경우에는 해당되지 않았으며, 게임 플레이는 올바른 무기를 패배시키는 데 필요한 위치와 반응 기반 전술보다는 올바른 무기를 올바른 적과 일치시키는 데 중점을 두었습니다.

Marauder의 문제는 결코 디자인이 아니라 예상치 못한 규칙을 위반 한 특성이었습니다. Doom : Dark Ages는 갑작스런 놀라움이 아니라 전체 게임 플레이 경험에 필수적인 반응 기반 역학을 만들어 비슷한 도전을 준비합니다. 이러한 변화는 도전을 덜 강렬하게 만들지 만, 패리 창은 Marauder 's Eye Flash보다 더 용서합니다 - 적과 동기화하고, 완벽한 순간을 기다리며, 빛이 녹색으로 변할 때 눈에 띄는 핵심 개념은 모든 전투의 중심으로 유지됩니다. DOOM : Dark Ages는 이러한 아이디어를 새롭게 생각하지만 분명히 인식 할 수 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.

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