監督のヒューゴ・マーティンがドゥームのマントラを発表したとき、Xboxの開発者直接中に暗黒時代を「立って戦う」としたとき、それは即座に私を魅了しました。このアプローチは、ペースの速いモバイル戦闘で有名なゲームであるDoom Eternalとはまったく対照的です。しかし、 Doom Eternは、この「スタンドアンドファイト」哲学、つまり略奪者を具体化する1つの敵を紹介しました。シリーズで最も物議を醸す敵の一人として知られているThe Marauderは、私を含めて、多くの人に大事にされている人に嫌われています。 Doomの鍵:Dark Agesの戦闘システムが明るい緑色の光に反応することを含む啓示は、略奪者を倒すようなもので、ゲームに対する私の興奮を守りました。
安心してください、暗い年齢は、永遠の略奪者のようなイライラするケージの試合にあなたを閉じ込めません。防弾シールドを装備し、致命的なコンボ攻撃を行うアガドンハンターを紹介しますが、エターナルの挑戦的な出会いの本質は、暗黒時代のすべての敵に統合されています。ゲームの戦闘は再設計され、洗練され、再考され、略奪者の原則をコアゲームプレイに埋め込みました。これにより、欲求不満なしに、賢くて魅力的な出会いが生じます。
Doom EternalのMarauderはユニークです。通常、 Eternalの戦いは、あなたがアリーナを駆け巡り、より大きな脅威をジャグリングしながら、より弱い敵をスライスすることを伴います。多くの場合、管理ゲームとして説明されているため、永遠はリソースだけでなく、スピード、スペース、武器を管理することも要求します。略奪者はこの流れを混乱させ、あなたの分割されていない注意を必要とします。特に大規模な小競り合いで、最良の戦略は、攻撃をかわし、他の敵をクリアし、それから真正面から立ち向かうことです。
Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
ここに立つことはまだ目標ではありません。正確なポジショニングで戦場を制御することです。近づきすぎると、避けることはほとんど不可能な致命的なショットガンの爆発に直面します。後退しすぎると、避けやすい発射体であふれていますが、彼の脆弱なxのスイングのために範囲外になります。重要なのは、略奪者の唯一の脆弱性の瞬間が巻き上げ中であるため、Ax攻撃を引き起こすことです。彼のエネルギーシールドはすべての銃声を吸収するので、彼の目が明るい緑色にフラッシュしたとき、あなたは殺害の打撃を与えるための短い窓であるときに打つのに最適な場所を見つける必要があります。
Doomでは明るい緑のフラッシュが不可欠です。暗黒時代も同様です。シリーズの起源に敬意を表して、悪魔は弾丸地獄のゲームを連想させる発射体の弾幕を打ち上げます。これらの中には、Doom Slayerの新しいシールドを使用して麻痺させることができる特別な緑のミサイルがあり、それらをソースに送り返します。当初、これは防御的な戦術として機能しますが、後にシールドのルーンシステムのロックが解除されたため、Parryingは強力な攻撃的なツールになり、稲妻や肩に取り付けられた自動ターゲティングキャノンのトリガーを驚かせる敵になります。
暗黒時代の戦場を通る旅は、さまざまな恐ろしい悪魔との一連の集中的な1対1の出会いになります。サバイバルはこれらの緑色のライトに反応するだけにかかっていませんが、シールドルーンのマスターをマスターすると、ドライがあなたの兵器庫の重要な部分に変わります。これを戦闘戦略に織り込むことで、暗黒時代のパリーメカニックとエターナルの略奪者の戦いの類似点が明らかになります。悪魔は発射体を近くに発射しないため、最適な距離を見つける必要があります。迅速な反応は、パリーを実行するために不可欠であり、あなたの完全な注意を要求し、各戦いを戦略的なスタンドアンドファイトシナリオに変えます。
略奪者に対する主な批判の1つは、 Doom Eternalの流れの混乱でした。他の課題を征服する通常の戦術を使用して戦うことはできませんでした。それがまさに私がそれを崇拝した理由です。これは、すでに多くのシューティングゲームの慣習を破ったゲームで異なるアプローチを強制しました。永遠の要求は、リソース、武器、戦闘についての革新的な思考を要求し、略奪者はこれらの新しいルールにさらに挑戦しました。
アガドンハンターは、暗黒時代で最も略奪者のような敵かもしれませんが、すべての悪魔は彼らの中に永遠の最も恐ろしい敵を少し持っています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
DOOM:暗黒時代は、さまざまな戦闘「ダンス」をより広い戦闘戦略に組み込むことにより、この問題に対処しています。各主要な敵タイプには、独自の緑の発射体または近接攻撃があり、各出会いにアプローチを適応させる必要があります。たとえば、マンキュバスは両端に緑の「柱」でエネルギー「フェンス」を発射し、それらを左右に動かす必要があります。 Vagaryは致命的な球体のボレーを発射し、適切な行をそらすためにスプリントするように強制します。レナベントは略奪者を密接に模倣しており、その緑の頭蓋骨の1つが肩発射装置から交互のパターンで発射されるまで、不死身のままになります。
各悪魔は別のアプローチを要求するため、新しい敵は耳障りではありません。 Agaddon HunterとKomodoは、攻撃的な近接コンボで困難なスパイクを提示する可能性がありますが、それらが現れるまでに、あなたはすでに動きや反応を適応させることに慣れています。これは、Marauder in Eternalの場合はそうではありませんでした。ゲームプレイは、適切な武器を適切な敵に合わせることに焦点を当てていました。
略奪者の問題は、そのデザインではなく、その予想外のルールを破る性質でした。 DOOM:暗黒時代は、突然の驚きではなく、ゲームプレイエクスペリエンス全体に反応に基づいたメカニクスを不可欠にすることにより、同様の課題に備えています。このシフトにより、挑戦が激しくなりますが、パリーの窓は略奪者の目のフラッシュよりも寛容です - 敵と同期し、完璧な瞬間を待っていて、光が緑に変わるときに打つという核となる概念は、あらゆる戦いの中心となります。 DOOM:暗黒時代はこれらのアイデアを新たに取り上げていますが、明らかに認識可能なままです。あなたは立って戦います。