Toen regisseur Hugo Martin de mantra voor Doom onthulde: The Dark Ages als "Stand and Fight" tijdens de ontwikkelaar van Xbox Direct, boeide het me onmiddellijk. Deze aanpak staat sterk in contrast met Doom Eternal , een spel bekend om zijn snelle, mobiele gevechten. Doom Eternal introduceerde echter één vijand die deze "stand en vecht" -filosofie belichaamde - de Marauder. Bekend als een van de meest controversiële vijanden in de serie, wordt de Marauder verafschuwd door velen die nog door sommigen zijn gekoesterd, waaronder ikzelf. De openbaring dat de sleutel tot DOOM: het gevechtssysteem van de donkere eeuwen omvatte om te reageren op felgroene lichten - net als het verslaan van een Marauder - haalde mijn opwinding voor het spel.
Wees gerust, de donkere eeuwen vergrendelt je niet in frustrerende kooi -wedstrijden zoals die met de Marauder van Eternal . Hoewel het de Agaddon Hunter introduceert, die een kogelvrij schild hanteert en een dodelijke combo -aanval levert, is de essentie van de uitdagende ontmoetingen van Eternal geïntegreerd in alle vijanden in de donkere eeuwen . Het gevecht van de game is opnieuw ontworpen, verfijnd en opnieuw bedacht, waardoor de principes van de Marauder in de kerngameplay worden ingebed. Dit resulteert in ontmoetingen die slim en boeiend zijn, zonder de frustraties.
De Marauder in Doom Eternal is uniek. Meestal betrekken de gevechten van Eternal dat je rond arena's schiet, door zwakkere vijanden snijden terwijl je jongleert met grotere bedreigingen. Vaak beschreven als een managementspel, eisen eeuwige je niet alleen bronnen, maar ook snelheid, ruimte en je arsenaal. De Marauder verstoort deze stroom en vereist uw onverdeelde aandacht. Wanneer het verschijnt, vooral in grotere schermutselingen, is de beste strategie om zijn aanvallen te ontwijken, andere vijanden te wissen en vervolgens het frontaal te confronteren.
De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Stilling stilstaan is hier niet het doel; Het gaat erom het slagveld te beheersen met precieze positionering. Benader te nauw na en je zult een dodelijke jachtgeweer zien die bijna onmogelijk is om te vermijden. Trek je te ver terug, en je wordt gezwollen met gemakkelijker te ontwerpen projectielen, maar je zult buiten bereik zijn voor zijn kwetsbare bijlzwaai. De sleutel is om de AX-aanval uit te lokken omdat het enige moment van kwetsbaarheid van de Marauder tijdens zijn eindeling is. Zijn energieschild absorbeert alle geweervuur, dus je moet de perfecte plek vinden om te slaan wanneer zijn ogen felgroen flitsen - een kort venster om de dodende klap te leveren.
Heldergroene flitsen zijn cruciaal in de ondergang: ook de donkere eeuwen . Demons zijn eerbetoon aan de oorsprong van de serie, lanceren sparren van projectielen die doen denken aan bullethell -games. Onder deze zijn speciale groene raketten die kunnen worden gepareerd met behulp van het nieuwe schild van de Doom Slayer en ze terugsturen naar hun bron. Aanvankelijk dient dit als een defensieve tactiek, maar later, met het rune-systeem van het schild ontgrendeld, wordt parrying een krachtig offensief gereedschap, verbluffende vijanden met bliksem of het activeren van je schouder gemonteerde auto-gerichte kanon.
Je reis door de slagvelden van de Dark Ages wordt een reeks van gerichte, één-op-één ontmoetingen met verschillende formidabele demonen. Hoewel de overleving niet alleen afhankelijk is van het reageren op deze groene lichten, transformeert het beheersen van de Shield Runes Parrying in een kritisch deel van je arsenaal. Dit in je gevechtsstrategie weven, onthult de overeenkomsten tussen de Parry -mechanica van de donkere eeuwen en de Marauder -gevechten van Eternal . Je moet de optimale afstand vinden, omdat demonen geen projectielen van dichtbij afvuren en jezelf positioneren om de groene bollen te vangen wanneer ze verschijnen. Snelle reacties zijn essentieel om het parry uit te voeren, om uw volledige aandacht te eisen en elk gevecht om te zetten in een strategisch stand-en-gevechtscenario.
Een van de belangrijkste kritiek van de Marauder was de verstoring van de stroom van Doom Eternal . Het kon niet worden bestreden met behulp van de gebruikelijke tactieken die andere uitdagingen veroverden, wat precies de reden is waarom ik er dol op was - het dwong een andere aanpak in een spel dat al veel schietconventies brak. Eternal eiste innovatief denken over middelen, wapens en gevechten, en de Marauder betwistte deze nieuwe regels verder.
De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen, maar elke demon heeft een beetje van Eternal's meest angstaanjagende vijand in hen. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: The Dark Ages pakt dit probleem aan door gevarieerde gevechts "dansen" op te nemen in zijn bredere strijdstrategie. Elk belangrijk vijandelijke type heeft zijn unieke groene projectiel of melee -aanval, waardoor je je aanpak voor elke ontmoeting moet aanpassen. De Mancubus vuurt bijvoorbeeld energie "hekken" af met groene "pijlers" aan elk uiteinde, waardoor side-to-side beweging nodig is om ze te pareren. De vaginaire lanceert een volley van dodelijke bollen, die je dwingt te sprinten om de juiste rijen af te buigen. De Revenant bootst de Marauder nauw na en blijft onkwetsbaar totdat je een van zijn groene schedels bevindt die in afwisselende patronen van zijn schouderwerpers wordt afgevuurd.
Omdat elke demon een andere aanpak vereist, voelen nieuwe vijanden zich niet schokkend. De Agaddon Hunter en Komodo kunnen een moeilijkheid kunnen presenteren met hun agressieve melee -combo's, maar tegen de tijd dat ze verschijnen, ben je al gewend om je bewegingen en reacties aan te passen. Dit was niet het geval met de Marauder in Eternal , waar de gameplay gericht was op het matchen van het juiste wapen met de juiste vijand in plaats van de positionering en op reactie gebaseerde tactieken die nodig waren om het te verslaan.
Het probleem van de Marauder was nooit het ontwerp, maar zijn onverwachte regelbrekende aard. DOOM: The Dark Ages bereidt je voor op soortgelijke uitdagingen door op reactie gebaseerde mechanica integraal te maken met de hele gameplay-ervaring, in plaats van een plotselinge verrassing. Hoewel deze verschuiving de uitdaging minder intens maakt - het Parry -venster is vergevingsgezindder dan de oogflits van de Marauder - het kernconcept van synchronisatie met een vijand, wachtend op het perfecte moment en opvallend wanneer het licht groen wordt in elke strijd. DOOM: The Dark Ages biedt een nieuwe kijk op deze ideeën, maar ze blijven duidelijk herkenbaar. Je staat en je vecht.