Apabila Pengarah Hugo Martin melancarkan Mantra untuk Doom: Zaman Gelap sebagai "Berdiri dan Berjuang" Semasa pemaju Xbox langsung, ia dengan serta -merta memikat saya. Pendekatan ini sangat berbeza dengan Doom Eternal , permainan yang terkenal dengan pertempuran mudah alih yang pantas. Walau bagaimanapun, Doom Eternal memperkenalkan satu musuh yang mewujudkan falsafah "berdiri dan melawan" ini -penyamar ini. Dikenali sebagai salah satu musuh yang paling kontroversial dalam siri ini, The Marauder dibenci oleh banyak lagi yang dihargai oleh beberapa orang, termasuk saya sendiri. Wahyu bahawa kunci kepada Doom: Sistem tempur Zaman Gelap melibatkan reaksi terhadap lampu hijau yang terang -sama seperti mengalahkan Marauder -mengerahkan keseronokan saya untuk permainan.
Yakinlah, Zaman Gelap tidak mengunci anda dalam perlawanan sangkar yang mengecewakan seperti mereka yang mempunyai Marauder Eternal . Walaupun ia memperkenalkan Agaddon Hunter, yang menggunakan perisai peluru dan menyampaikan serangan kombo yang mematikan, intipati pertemuan yang mencabar Eternal diintegrasikan di semua musuh dalam Zaman Gelap . Pertempuran permainan telah direka bentuk semula, ditapis, dan direkrut, membenamkan prinsip -prinsip Marauder ke dalam permainan teras. Ini mengakibatkan pertemuan yang pintar dan menarik, tanpa kekecewaan.
Marauder dalam Doom Eternal adalah unik. Biasanya, pertempuran Eternal melibatkan anda melangkah di sekitar arena, mengiris melalui musuh -musuh yang lebih lemah sambil menyesuaikan ancaman yang lebih besar. Selalunya digambarkan sebagai permainan pengurusan, permintaan kekal anda menguruskan bukan hanya sumber tetapi juga kelajuan, ruang, dan senjata anda. Marauder mengganggu aliran ini, yang memerlukan perhatian anda yang tidak berbelah bahagi. Apabila ia muncul, terutamanya dalam pertempuran yang lebih besar, strategi terbaik adalah untuk mengelak serangannya, membersihkan musuh-musuh lain, dan kemudian berhadapan dengannya.
Doom Eternal's Marauder adalah salah satu musuh yang paling kontroversial dalam sejarah FPS. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
Berdiri masih bukan matlamat di sini; Ini mengenai mengawal medan perang dengan kedudukan yang tepat. Pendekatan terlalu dekat, dan anda akan menghadapi letupan senapang patah yang hampir mustahil untuk dielakkan. Retreat terlalu jauh, dan anda akan dilanggar dengan projektil yang lebih mudah untuk mengelak, tetapi anda akan berada di luar jangkauan untuk ayunan kapaknya yang terdedah. Kuncinya adalah untuk mencetuskan serangan kapak kerana satu-satunya kelemahan Marauder adalah semasa angin. Perisai tenaga beliau menyerap semua tembakan, jadi anda mesti mencari tempat yang sempurna untuk menyerang ketika matanya berkelip hijau terang -tingkap ringkas untuk menyampaikan pukulan pembunuhan.
Kilauan hijau terang adalah penting dalam azab: Zaman Gelap juga. Memberi penghormatan kepada asal -usul siri ini, Demon melancarkan barisan projektil yang mengingatkan Bullet Hell Games. Antaranya ialah peluru berpandu hijau khas yang boleh ditarik menggunakan perisai baru Doom Slayer, menghantar mereka kembali ke sumber mereka. Pada mulanya, ini berfungsi sebagai taktik pertahanan, tetapi kemudian, dengan sistem Rune Shield dibuka, Parrying menjadi alat serangan yang kuat, musuh yang menakjubkan dengan kilat atau mencetuskan meriam penargetan auto yang dipasang di bahu.
Perjalanan anda melalui medan perang Zaman Gelap menjadi satu siri fokus, satu-satu pertemuan dengan pelbagai setan yang hebat. Walaupun survival tidak bergantung semata -mata untuk bertindak balas terhadap lampu hijau ini, menguasai rune perisai yang berubah menjadi bahagian kritikal dari senjata anda. Menenun ini ke dalam strategi tempur anda mendedahkan persamaan antara Mekanik Parry Dark Ages dan pertempuran Marauder Eternal . Anda mesti mencari jarak yang optimum, kerana setan tidak membakar projektil dekat, dan meletakkan diri anda untuk menangkap bola hijau apabila mereka muncul. Reaksi cepat adalah penting untuk melaksanakan parry, menuntut perhatian penuh anda dan mengubah setiap pertarungan menjadi senario berdiri dan pertempuran strategik.
Salah satu kritikan utama Marauder adalah gangguan aliran Doom Eternal . Ia tidak dapat diperjuangkan dengan menggunakan taktik biasa yang menakluki cabaran lain, yang tepatnya mengapa saya memuja ia -memaksa pendekatan yang berbeza dalam permainan yang telah memecahkan banyak konvensyen penembak. Eternal menuntut pemikiran inovatif mengenai sumber, senjata, dan pertempuran, dan Marauder terus mencabar peraturan baru ini.
Pemburu Agaddon mungkin menjadi musuh yang paling jahat di zaman kegelapan, tetapi setiap setan mempunyai sedikit musuh yang paling menakutkan di dalamnya. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
DOOM: Zaman Gelap menangani isu ini dengan menggabungkan "tarian" pertempuran yang bervariasi ke dalam strategi pertempuran yang lebih luas. Setiap jenis musuh utama mempunyai serangan projektil hijau atau huru -hara yang unik, yang memerlukan anda menyesuaikan pendekatan anda untuk setiap pertemuan. Sebagai contoh, Mancubus memadamkan tenaga "pagar" dengan "tiang" hijau di setiap hujung, memerlukan pergerakan sampingan ke sisi untuk menangkis mereka. The Vagary melancarkan voli sfera yang mematikan, memaksa anda untuk melonjak untuk memesongkan baris yang betul. The Revenant rapat meniru Marauder, yang masih tidak dapat dilupakan sehingga anda menonjolkan salah satu tengkorak hijau yang dipecat dalam corak bergantian dari peluncur bahunya.
Oleh kerana setiap setan menuntut pendekatan yang berbeza, musuh -musuh baru tidak merasa gelisah. Agaddon Hunter dan Komodo mungkin membentangkan kesukaran dengan kombo huru -hara yang agresif, tetapi pada masa mereka muncul, anda sudah biasa menyesuaikan pergerakan dan reaksi anda. Ini tidak berlaku dengan Marauder di Eternal , di mana permainan ini memberi tumpuan kepada memadankan senjata yang betul kepada musuh yang betul dan bukannya taktik kedudukan dan tindak balas yang diperlukan untuk mengalahkannya.
Isu Marauder tidak pernah reka bentuknya tetapi sifat pemecahan peraturannya yang tidak dijangka. DOOM: Zaman Gelap menyediakan anda untuk cabaran yang sama dengan membuat mekanik berasaskan reaksi yang penting untuk keseluruhan pengalaman permainan, dan bukannya kejutan secara tiba-tiba. Walaupun peralihan ini menjadikan cabaran kurang sengit -tetingkap Parry lebih memaafkan daripada Flash Mata Marauder -konsep teras penyegerakan dengan musuh, menunggu masa yang sempurna, dan menarik apabila cahaya menjadi hijau tetap menjadi pusat kepada setiap pertempuran. DOOM: Zaman Gelap menawarkan idea -idea ini yang baru, namun mereka tetap dikenali dengan jelas. Anda berdiri dan anda berjuang.