W Stalker 2: Heart of Chornobyl, kończąc poboczne zadanie dr Shcherby, „w imieniu nauki” obejmuje kilka kluczowych decyzji wpływających na wynik misji. Ten przewodnik opisuje postęp zadania i konsekwencje każdego wyboru.
Zbieranie obroży elektronicznych:
Faza początkowa wymaga zlokalizowania pięciu elektromagnetycznych kołnierzy z mutantów w strefie. Te lokalizacje są z góry określone i oznaczone na twojej mapie. Jeśli lokalizacja się nie wyświetla, być może już zebrałeś kołnierz. Lokalizacje to:
Region | Collar Location | Mutant Type |
---|---|---|
Garbage | The Brood | Snork |
Wild Island | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Hydrodynamics Lab | Controller |
Malachite | Brain Scorcher | Brain Scorcher |
Red Forest | Containers | Pseudogiant |
Po odzyskaniu wszystkich kołnierzy, wróć do Shcherby w zadaszonym magazynie w zakładzie chemicznym. Jeśli zadanie zostanie wkurzone (np. Z powodu wcześniej zebranych kołnierzy), użyj polecenia konsoli „XendQuestNodeBysid e08_sq01_s2_setjournal_waitforsherbacall_finish_pin_0”, aby awansować. <🎜 🎜>
Decyzja Jammer:
Po dostarczeniu kołnierzy Shcherba ujawnia sygnał zakłócający ich funkcję. Wysyła Skif do magazynu na wzgórzu, aby zbadać. Wewnątrz zmierzysz się z różnymi wrogami, zanim dotrzesz do urządzenia zagłuszającego. Musisz wybrać między:
-
Niszczenie/wyłączenie Jammer (zalecane): To postępuje o zadaniu, przyznając kupony i prowadząc do konfrontacji z krewnymi i dalszym wyborem. <🎜 🎜>
- Ponowne kalibracja Jammera:
To kończy zadanie z nagrodą kuponu od Dvupalova.
Wyłączenie Jammera prowadzi do skontaktowania się z Skifem Shcherba, zapewniania kuponów i obiecującej przyszłej pomocy. Obiektywne zmiany w „Poczekaj na nagrodę od Shcherby”. Postęp może wymagać oczekiwania lub użycia polecenia konsoli „XStartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITETTOLAB.”
Kolejne połączenie Shcherby prowadzi do pułapki. Otrzymasz magiczną wódkę od Dvupalova, co jest kluczowe dla negowania efektów promieniowania psi. Ucieknij z pokoju, walcz z krwiopianką i skonfrontuj Shcherbę. Możesz wybrać:
- Kill Shcherba:
powoduje te same nagrody, co następna opcja.
- Niech Shcherba Go (zalecane):
utrzymuje pozytywne relacje z naukowcami i Dvupalov.
To kończy zadanie, przyznając pistolet Gaussa i trofeum „On a smycz”.