整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條3開始時展開的,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界結束了他所謂的刺客樂隊。乍一看,海瑟姆(Haytham)體現了經典的刺客的特徵 - 戴上隱藏的刀片,散發出Ezio Auditore的魅力,並通過將美洲原住民從監獄中解放出來並面對英國的紅衣服,從而代表英雄的一部分。但是,啟示是在他說出“願理解之父指導我們的父親”一詞時,啟示出來了,這表明我們一直在跟隨聖殿騎士,這是該系列的宣誓敵人。
這種扭曲不僅令人驚訝,而且還展示了刺客信條敘事潛力的巔峰之作。原始遊戲引入了令人信服的跟踪,理解和消除目標的概念,但在故事和平坦的角色中掙扎著。刺客的信條2對具有魅力的Ezio有所改善,但它未能深入對抗他的對手,例如衍生產品中欠發達的Cesare Borgia,刺客信條:兄弟會。直到美國革命期間刺客的信條3之前,育碧才真正充實了獵人和獵人。這種方法導致了無縫的敘事流程以及遊戲玩法和故事的和諧平衡,從那以後就一直沒有匹配。

儘管該系列的最近的RPG迭代已被廣受歡迎,但球員和批評家之間達成了共識,即刺客信條一直在下降。辯論的原因是,從諸如阿努比斯和芬里爾等神靈之類的奇妙元素到引入多樣化的浪漫選擇,以及在刺客信條陰影中對真實的歷史人物等有爭議的使用。但是,我認為核心問題是從角色驅動的講故事的轉變,這已經被廣闊的沙盒世界所掩蓋了。
隨著時間的流逝,刺客信條已集成了許多RPG和實時服務元素,包括對話樹,基於XP的水平,戰利品盒,微交易和齒輪定制。但是,隨著遊戲的增長,他們開始感到更加空洞,不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面。例如,雖然刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供更多的內容,但其中大部分感覺沒有拋光和沈浸式。適應各種玩家選擇所需的擴展腳本可能會缺乏更集中的敘述的技巧,從而導致字符覺得不那麼定義和真實。
這種轉變與該系列的Xbox 360/PS3時代形成鮮明對比,我相信這在遊戲中提供了一些最好的寫作。從埃齊奧(Ezio)擊敗薩沃納羅拉(Savonarola)後的熱情洋溢的宣言中,“不要跟隨我或其他任何人!”在他的兒子康納(Connor)的手中去世時,他去世時的淒美孤獨感:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。力量。力量。勇氣。勇氣。所有貴族的品質。我應該很久以前就殺死了您。”

此外,現代遊戲中的寫作通常會恢復為簡單化的刺客道德二分法,因為刺客是好人和聖殿騎士作為惡棍。相反,像刺客信條3這樣的早期條目模糊了這些線。每個人都擊敗了聖殿騎士,例如威廉·約翰遜,托馬斯·希基和本傑明·教堂,都挑戰了康納,並擴大了球員的質疑。海瑟姆本人試圖破壞康納對喬治·華盛頓的信仰,這表明新國家將不亞於英國君主制,這一說法被揭示出華盛頓,而不是查爾斯·李,下令燒毀康納村。到遊戲的結尾,問題多於回答,持續的問題,豐富了敘述。
Answersee結果在反思特許經營的歷史上,很明顯為什麼《刺客信條2》配樂中的“ Ezio家族”曲目成為了該系列的標誌性主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客信條3,是從根本上以角色驅動的敘述。 “ Ezio家人”的憂鬱色調不僅捕捉了文藝復興時期的環境,還捕捉了Ezio損失的個人悲劇。雖然我欣賞當前刺客信條冠軍的廣闊世界建設和高圖形保真度,但我希望該系列可能會返回製作最初吸引我的親密,重點的故事。但是,在當今市場,以廣闊的開放世界和現場服務模式為主導,從商業角度來看,這種回報似乎越來越不可能。
