整个刺客信条系列中最令人难忘的时刻之一是在刺客信条3开始时展开的,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界结束了他所谓的刺客乐队。乍一看,海瑟姆(Haytham)体现了经典的刺客的特征 - 戴上隐藏的刀片,散发出Ezio Auditore的魅力,并通过将美洲原住民从监狱中解放出来并面对英国的红衣服,从而代表英雄的一部分。但是,启示是在他说出“愿理解之父指导我们的父亲”一词时,启示出来了,这表明我们一直在跟随圣殿骑士,这是该系列的宣誓敌人。
这种扭曲不仅令人惊讶,而且还展示了刺客信条叙事潜力的巅峰之作。原始游戏引入了令人信服的跟踪,理解和消除目标的概念,但在故事和平坦的角色中挣扎着。刺客的信条2对具有魅力的Ezio有所改善,但它未能深入对抗他的对手,例如衍生产品中欠发达的Cesare Borgia,刺客信条:兄弟会。直到美国革命期间刺客的信条3之前,育碧才真正充实了猎人和猎人。这种方法导致了无缝的叙事流程以及游戏玩法和故事的和谐平衡,从那以后就一直没有匹配。

尽管该系列的最近的RPG迭代已被广受欢迎,但球员和批评家之间达成了共识,即刺客信条一直在下降。辩论的原因是,从诸如阿努比斯和芬里尔等神灵之类的奇妙元素到引入多样化的浪漫选择,以及在刺客信条阴影中对真实的历史人物等有争议的使用。但是,我认为核心问题是从角色驱动的讲故事的转变,这已经被广阔的沙盒世界所掩盖了。
随着时间的流逝,刺客信条已集成了许多RPG和实时服务元素,包括对话树,基于XP的水平,战利品盒,微交易和齿轮定制。但是,随着游戏的增长,他们开始感到更加空洞,不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面。例如,虽然刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比刺客信条2(Creed 2)提供更多的内容,但其中大部分感觉没有抛光和沉浸式。适应各种玩家选择所需的扩展脚本可能会缺乏更集中的叙述的技巧,从而导致字符觉得不那么定义和真实。
这种转变与该系列的Xbox 360/PS3时代形成鲜明对比,我相信这在游戏中提供了一些最好的写作。从埃齐奥(Ezio)击败萨沃纳罗拉(Savonarola)后的热情洋溢的宣言中,“不要跟随我或其他任何人!”在他的儿子康纳(Connor)的手中去世时,他去世时的凄美孤独感:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。力量。力量。勇气。勇气。所有贵族的品质。我应该很久以前就杀死了您。”

此外,现代游戏中的写作通常会恢复为简单化的刺客道德二分法,因为刺客是好人和圣殿骑士作为恶棍。相反,像刺客信条3这样的早期条目模糊了这些线。每个人都击败了圣殿骑士,例如威廉·约翰逊,托马斯·希基和本杰明·教堂,都挑战了康纳,并扩展了球员,以质疑他们的信仰。海瑟姆本人试图破坏康纳对乔治·华盛顿的信仰,这表明新国家将不亚于英国君主制,这一说法被揭示出华盛顿,而不是查尔斯·李,下令烧毁康纳村。到游戏的结尾,问题多于回答,持续的问题,丰富了叙述。
Answersee结果在反思特许经营的历史上,很明显为什么《刺客信条2》配乐中的“ Ezio家族”曲目成为了该系列的标志性主题。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和刺客信条3,是从根本上以角色驱动的叙述。 “ Ezio家人”的忧郁色调不仅捕捉了文艺复兴时期的环境,还捕捉了Ezio损失的个人悲剧。虽然我欣赏当前刺客信条冠军的广阔世界建设和高图形保真度,但我希望该系列可能会返回制作最初吸引我的亲密,重点的故事。但是,在当今市场,以广阔的开放世界和现场服务模式为主导,从商业角度来看,这种回报似乎越来越不可能。
