Se chiedi ai giocatori cosa li entusiasma per la serie * Monster Hunter *, molti menzionano la creazione di nuove attrezzature usando materiali raccolti dalle loro cacce. Ogni cacciatore conosce il brivido di completare un set completo di armature e un'arma abbinata, raggiunto dopo aver ripetutamente cacciato lo stesso mostro.
Il concetto di attrezzatura nella serie * Monster Hunter * è rimasto coerente sin dal suo inizio: sconfiggere i mostri e sfruttare il loro potere attraverso l'equipaggiamento realizzato dai loro resti. I giocatori sfruttano la propria forza per abbattere formidabili creature, quindi utilizzare le parti dei mostri per migliorare le proprie capacità e diventare ancora più forti.
In un'intervista con IGN, * Monster Hunter Wilds * Direttore esecutivo e direttore artistico Kaname Fujioka ha discusso della filosofia dietro l'attrezzatura della serie. "Mentre la nostra gamma di design si è espansa, ci siamo concentrati pesantemente sull'idea che indossare l'equipaggiamento di Rathalos dovrebbe farti sembrare Rathalos", ha detto. L'ultima puntata introduce nuovi mostri, ciascuno con attrezzature uniche e colorate. Ad esempio, Rompopolo, progettato per assomigliare a uno scienziato pazzo, presenta un'armatura per la testa che sembra una maschera per il medico della peste. È possibile visualizzare l'armatura impostata nel video di Hunt qui sotto.
Tra questi diversi set di attrezzature mostruose, gli sviluppatori sottolineano l'importanza dell'attrezzatura iniziale che il cacciatore indossa all'inizio del gioco.
"Ho progettato le armi iniziali per tutti i 14 tipi di armi da zero", ha spiegato Fujioka. "Questa è la prima volta che lo faccio, per quanto posso ricordare. In precedenza, i nuovi cacciatori avrebbero iniziato con armi di base e semplici. Tuttavia, poiché il protagonista in questo gioco è un cacciatore scelto, è stato inappropriato per loro portare qualcosa di così semplice. Volevo dare l'impressione che tu sia un po 'una stella, anche con l'attrezzatura iniziale."
Hope armatura e concept art armi. Cortesia Capcom.
*Monster Hunter Wilds*Il regista Yuya Tokuda ha aggiunto: "In*Monster Hunter: World*, i progetti di armi hanno mantenuto una forma di base ma sono stati personalizzati in base ai materiali mostri utilizzati. In*Wilds*, tuttavia, ogni arma vanta il suo design unico."
Queste armi iniziali sono realizzate per riflettere la narrazione in cui suoni come un cacciatore esperto, scelto per esplorare le terre proibite. Tokuda ha osservato che l'armatura iniziale riceve anche una meticolosa attenzione per assicurarsi che si allinei con la storia del gioco.
"L'armatura di partenza per questo gioco si chiama The Hope Series", ha detto. "Il suo design è così sorprendente che potrebbe essere indossato durante l'intero gioco senza sentirsi fuori posto."
Hope Armatura Concept Art. Cortesia Capcom.
Con il suo profondo colore di base verde smeraldo, il set di speranza completato si trasforma in un vestito con un cappotto lungo con cappuccio. Fujioka ha spiegato che la creazione del set era impegnativa, poiché ogni parte doveva funzionare in modo indipendente, formando anche un ensemble coeso.
"In realtà abbiamo prestato maggiore attenzione alla serie Hope rispetto a qualsiasi altra attrezzatura in questo gioco", ha detto. "Nei giochi precedenti, l'armatura era divisa in pezzi della parte superiore e inferiore del corpo, ed era impossibile creare qualcosa di simile a un cappotto fluente. Ogni pezzo doveva essere separato a causa di meccanici di gioco, ma volevo vedere se potevamo ottenere un singolo, fluente cappotto con cappuccio. sottovalutato ma elegantemente fresco. "
Avviare un gioco con attrezzature così ponderate è un lusso. Le 14 armi iniziali e la serie Hope sono meticolosamente realizzate per assomigliare agli attrezzi degni di un cacciatore di stelle. Prevediamo con impazienza esaminare i loro complessi dettagli nel gioco finale.