Nếu bạn hỏi người chơi những gì khiến họ hào hứng với loạt * Monster Hunter *, nhiều người sẽ đề cập đến việc chế tạo các thiết bị mới bằng cách sử dụng các vật liệu được thu thập từ các cuộc săn lùng của họ. Mọi thợ săn đều biết sự hồi hộp khi hoàn thành một bộ áo giáp đầy đủ và vũ khí phù hợp, đạt được sau khi liên tục săn lùng cùng một con quái vật.
Khái niệm về thiết bị trong loạt * Monster Hunter * vẫn nhất quán kể từ khi thành lập: đánh bại quái vật và khai thác sức mạnh của chúng thông qua các thiết bị được chế tạo từ hài cốt của chúng. Người chơi tận dụng sức mạnh của họ để hạ gục các sinh vật đáng gờm, sau đó sử dụng các bộ phận của quái vật để tăng cường khả năng của chính họ và trở nên mạnh mẽ hơn.
Trong một cuộc phỏng vấn với IGN, * Monster Hunter Wilds * Giám đốc điều hành và giám đốc nghệ thuật Kaname Fujioka đã thảo luận về triết lý đằng sau thiết bị của loạt phim. "Mặc dù phạm vi thiết kế của chúng tôi đã mở rộng, chúng tôi thường tập trung nhiều vào ý tưởng rằng việc mặc thiết bị của Rathalos sẽ khiến bạn trông giống như Rathalos," ông nói. Phần mới nhất giới thiệu những con quái vật mới, mỗi thiết bị độc đáo, đầy màu sắc. Chẳng hạn, Rompopolo, được thiết kế để giống với một nhà khoa học điên, có bộ giáp đầu trông giống như mặt nạ của bác sĩ bệnh dịch. Bạn có thể xem bộ áo giáp trong video Hunt dưới đây.
Trong số các bộ thiết bị quái vật đa dạng này, các nhà phát triển nhấn mạnh tầm quan trọng của thiết bị khởi động mà thợ săn của bạn đeo khi bắt đầu trò chơi.
"Tôi đã thiết kế vũ khí ban đầu cho tất cả 14 loại vũ khí từ đầu", Fujioka giải thích. "Đây là lần đầu tiên tôi làm điều này, theo như tôi có thể nhớ lại. Trước đây, những thợ săn mới sẽ bắt đầu với vũ khí cơ bản và đơn giản. Tuy nhiên, vì nhân vật chính trong trò chơi này là một thợ săn được chọn, nó cảm thấy không phù hợp cho họ để mang theo một thứ gì đó rất đơn giản. Tôi muốn tạo ấn tượng rằng bạn là một ngôi sao, ngay cả khi bắt đầu."
Hy vọng áo giáp và nghệ thuật khái niệm vũ khí. Capcom lịch sự.
*Monster Hunter Wilds*Giám đốc Yuya Tokuda nói thêm, "Trong*Monster Hunter: World*, Weapon Design duy trì một hình thức cơ bản nhưng được tùy chỉnh dựa trên các vật liệu quái vật được sử dụng.
Những vũ khí khởi đầu này được chế tạo để phản ánh câu chuyện mà bạn chơi như một thợ săn giàu kinh nghiệm, được chọn để khám phá những vùng đất bị cấm. Tokuda lưu ý rằng áo giáp khởi đầu cũng nhận được sự chú ý tỉ mỉ để đảm bảo nó phù hợp với câu chuyện của trò chơi.
"Bộ giáp bắt đầu cho trò chơi này được gọi là loạt Hope," ông nói. "Thiết kế của nó nổi bật đến mức nó có thể được mặc trong toàn bộ trò chơi mà không cảm thấy lạc lõng."
Hope Armor Concept Art. Capcom lịch sự.
Với màu cơ sở màu xanh ngọc lục bảo sâu, bộ Hope hoàn thành biến thành một bộ trang phục có bộ lông dài trùm đầu. Fujioka giải thích rằng việc tạo ra bộ này là một thách thức, vì mỗi phần cần phải hoạt động độc lập trong khi cũng tạo thành một bộ đồng phục gắn kết.
"Chúng tôi thực sự đã chú ý đến loạt Hope hơn bất kỳ thiết bị nào khác trong trò chơi này", ông nói. "Trong các trò chơi trước, áo giáp được chia thành các mảnh cơ thể trên và dưới, và không thể tạo ra một cái gì đó giống như một chiếc áo khoác chảy. Tuy nhiên, tuyệt vời. "
Bắt đầu một trò chơi với thiết bị được thiết kế chu đáo như vậy là một thứ xa xỉ. 14 vũ khí khởi đầu và loạt Hope được chế tạo tỉ mỉ để giống với thiết bị xứng đáng với một thợ săn ngôi sao. Chúng tôi háo hức dự đoán việc kiểm tra các chi tiết phức tạp của họ trong trò chơi cuối cùng.