Yasuhiro Anpo, wizjonerski dyrektor uznanych przeróbek Resident Evil 2 i Resident Evil 4, podzielił się fascynującym wglądem w proces decyzyjny, który doprowadził do ożywienia tych kultowych tytułów. ANPO ujawniło, że podróż do przerobienia Resident Evil 2 rozpoczęła się, gdy Capcom rozpoznał żarliwe pragnienie wśród fanów, aby zobaczyć kultowy klasyk z 1998 roku przywrócony do dawnej chwały. Jak wspomniał ANPO: „Uświadomiliśmy się: ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało”. Ta realizacja wywołała decydującą odpowiedź producenta Hirabayashi, który z pewnością stwierdził: „W porządku, zrobimy to”.
Początkowo zespół programistów rozważył najpierw zajęcie się Resident Evil 4. Jednak po dokładnych dyskusjach doszli do wniosku, że RE4, już prawie doskonały po wydaniu, stanowił ryzykowne wyzwanie dla przeróbki. Strach polegał na tym, że wszelkie zmiany mogą potencjalnie zniszczyć jego czczony status. W związku z tym zespół przeniósł skupienie na wcześniejszą część Resident Evil 2, którą według nich bardzo potrzebuje modernizacji. Aby lepiej dostosować się do oczekiwań fanów, deweloperzy zagłębili się również w projekty fanów, zdobywając cenne informacje na temat tego, czego społeczność pragnęła remake'u.
Pomimo pewności Capcom sceptycyzm utrzymywał się nie tylko w firmie, ale także wśród fanów. Nawet po udanych wydarzeniach Resident Evil 2 i Resident Evil 3 Remake, a następnie ogłoszenie remake'u Resident Evil 4, niektórzy fani pozostali niezgodni. Argumentowali, że Resident Evil 4, w przeciwieństwie do jego poprzedników, nie wymagał aktualizacji w tym samym stopniu. Podczas gdy Resident Evil 2 i 3, pierwotnie wydany w latach 90. XX wieku na PlayStation, cierpiał z powodu przestarzałych cech, takich jak ustalone kąty kamery i nieporęczne kontrole, Resident Evil 4 zrewolucjonizowało gatunek horroru przetrwania po debiucie w 2005 roku.
Pomimo tych wstępnych zastrzeżeń remake'owi Resident Evil 4 udało się zachować esencję oryginału, jednocześnie zwiększając rozgrywkę i elementy narracyjne. Komercyjne triumf i w przeważającej mierze pozytywne krytyczne informacje zwrotne potwierdzały strategię Capcom, co dowodzi, że nawet gra uznana za prawie nietykalną można z szacunkiem ponowne ponowne ponowne ponowne ponowne ponowne ponowne ponowne ponowne ponowne ponowne podejście.