নিয়ার: অটোমাতা এবং ড্রাকেনগার্ডের মতো প্রশংসিত শিরোনামের পিছনে দূরদর্শী ইয়োকো তারো একটি শিল্প ফর্ম হিসাবে ভিডিও গেমগুলির বিবর্তনে গেম আইসিওর গভীর প্রভাব সম্পর্কে প্রকাশ্যে আলোচনা করেছেন। প্লেস্টেশন 2 এর জন্য 2001 সালে চালু করা, আইসিও তার ন্যূনতম নান্দনিকতার কারণে এবং কথোপকথন ছাড়াই গল্প বলার অনন্য পদ্ধতির কারণে একটি কাল্ট ক্লাসিক হিসাবে তার মর্যাদা অর্জন করেছে।
তারো আইসিওর কেন্দ্রীয় মেকানিকের বিপ্লবী প্রকৃতির কথা তুলে ধরেছিলেন, যেখানে খেলোয়াড়রা হাত ধরে ইয়ারদা চরিত্রটিকে গাইড করে। তিনি মন্তব্য করেছিলেন, "আইসিও যদি আপনাকে তার পরিবর্তে কোনও মেয়ের আকারের স্যুটকেস বহন করার দায়িত্ব দেয় তবে এটি একটি অবিশ্বাস্যরকম হতাশার অভিজ্ঞতা হত।" এই মেকানিক খেলোয়াড়দের অন্য একটি চরিত্রের নেতৃত্ব দেওয়ার জন্য প্রয়োজনের মাধ্যমে ইন্টারেক্টিভিটিটিকে নতুন করে সংজ্ঞায়িত করে যুগের প্রচলিত গেমপ্লেটিকে চ্যালেঞ্জ জানায়।
সেই সময়, গেম ডিজাইনের সাফল্য প্রায়শই পরিমাপ করা হত যে বেসিক উপাদানগুলিতে হ্রাস করার সময় অভিজ্ঞতাটি কীভাবে জড়িত ছিল। আইসিও, তবে কেবল যান্ত্রিক উদ্ভাবনের চেয়ে সংবেদনশীল সংযোগ এবং আখ্যান গভীরতার অগ্রাধিকার দেয়। তারো উল্লেখ করেছেন যে গেমটি প্রমাণ করেছে যে শিল্প এবং গল্প বলা গেমপ্লে থেকে পরিপূরক চেয়ে বেশি হতে পারে; তারা অভিজ্ঞতার প্রয়োজনীয় উপাদান হতে পারে।
আইসিওকে "ইপোক-মেকিং" হিসাবে চিহ্নিত করা, তারো গেম বিকাশের গতিপথ পরিবর্তনের জন্য এটির প্রশংসা করেছেন। তিনি গেমটির কৃতিত্ব দিয়েছিলেন যে ভিডিও গেমগুলি সূক্ষ্ম মিথস্ক্রিয়া এবং বায়ুমণ্ডলীয় নকশার মাধ্যমে গভীর অর্থ প্রকাশ করতে পারে।
আইসিও ছাড়াও, তারো আরও দুটি গেমের কথা উল্লেখ করেছিলেন যা তাকে এবং বিস্তৃত শিল্প উভয়কেই উল্লেখযোগ্যভাবে প্রভাবিত করেছিল: টবি ফক্স এবং লিম্বো দ্বারা প্লেডেড দ্বারা লিম্বো। তিনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে এই গেমগুলি গভীর সংবেদনশীল এবং বৌদ্ধিক অভিজ্ঞতা প্রদানের জন্য ইন্টারেক্টিভ মিডিয়াগুলির সম্ভাব্যতা আরও প্রসারিত করেছে।
ইয়োকো তারোর সৃষ্টির উত্সাহীদের জন্য, এই গেমগুলির জন্য তাঁর প্রশংসা বোঝার জন্য তাঁর নিজের কাজকে উত্সাহিত করার অনুপ্রেরণার উপর আলোকপাত করে। এটি একটি গতিশীল এবং শক্তিশালী শিল্প ফর্ম হিসাবে ভিডিও গেমগুলির অবিচ্ছিন্ন বিবর্তনকেও হাইলাইট করে।