नियर: ऑटोमेटा और ड्रेकेंगार्ड जैसे प्रशंसित खिताब के पीछे दूरदर्शी योको तारो ने एक कला के रूप में वीडियो गेम के विकास पर गेम आईसीओ के गहन प्रभाव पर खुलकर चर्चा की है। PlayStation 2 के लिए 2001 में लॉन्च किया गया, ICO ने अपने न्यूनतम सौंदर्यशास्त्र और संवाद के बिना कहानी कहने के लिए अपने अनूठे दृष्टिकोण के कारण एक पंथ क्लासिक के रूप में अपनी स्थिति अर्जित की।
तारो ने ICO के केंद्रीय मैकेनिक की क्रांतिकारी प्रकृति पर प्रकाश डाला, जहां खिलाड़ी अपने हाथ पकड़कर चरित्र यार्डा का मार्गदर्शन करते हैं। उन्होंने टिप्पणी की, "यदि ICO ने आपको एक लड़की के आकार को एक सूटकेस ले जाने का काम सौंपा था, तो यह एक अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक अनुभव होगा।" इस मैकेनिक ने युग के पारंपरिक गेमप्ले को चुनौती दी, खिलाड़ियों को एक और चरित्र का नेतृत्व करने के लिए खिलाड़ियों की आवश्यकता के कारण अन्तरक्रियाशीलता को फिर से परिभाषित किया।
उस समय, गेम डिज़ाइन की सफलता को अक्सर मापा जाता था कि बुनियादी तत्वों में कम होने पर अनुभव को कैसे आकर्षक बना रहा। हालांकि, ICO ने केवल यांत्रिक नवाचार पर भावनात्मक संबंध और कथा गहराई को प्राथमिकता दी। तारो ने कहा कि खेल ने प्रदर्शित किया कि कला और कहानी कहने से गेमप्ले के पूरक से अधिक हो सकता है; वे अनुभव के आवश्यक घटक हो सकते हैं।
ICO को "एपोच-मेकिंग" के रूप में लेबल करना, तारो ने खेल के विकास के पाठ्यक्रम को बदलने के लिए इसकी प्रशंसा की। उन्होंने यह दिखाते हुए खेल का श्रेय दिया कि वीडियो गेम सूक्ष्म इंटरैक्शन और वायुमंडलीय डिजाइन के माध्यम से गहरे अर्थ को व्यक्त कर सकते हैं।
ICO के अलावा, तारो ने दो अन्य खेलों का उल्लेख किया, जिन्होंने उन्हें और व्यापक उद्योग दोनों को प्रभावित किया: TOBY FOX और LIMBO BY PLAYDEAD द्वारा उपक्रम। उन्होंने तर्क दिया कि इन खेलों ने गहराई से भावनात्मक और बौद्धिक अनुभव देने के लिए इंटरैक्टिव मीडिया की क्षमता का विस्तार किया।
योको तारो की कृतियों के उत्साही लोगों के लिए, इन खेलों के लिए उनकी प्रशंसा को समझते हुए अपने काम को बढ़ावा देने वाली प्रेरणाओं पर प्रकाश डालता है। यह एक गतिशील और शक्तिशाली कला रूप के रूप में वीडियो गेम के निरंतर विकास को भी उजागर करता है।